Endlich!
Endlich hat die Serie "Kosmos für 2" wieder Zuwachs bekommen. Targi ist, das muss gleich vorne weg verraten sein, ein wirklich tolles Spiel. Es erinnert an Dracula, nein, nicht an jenes aus der gleichen Serie, sondern an ein kleines Kartenspielchen aus dem Bücherl
Entensuppe aus dem Verlag
Bambus Spiele. Bei diesem Spielchen legen die beiden Spieler gemeinsam ein Quadrat aus 3x3 Karten rund um eine Zentrumskarte. Ein Spieler wertet die Reihen, der andere die Spalten. Aber natürlich ist jede Karte an einer Reihe und einer Spalte beteiligt. Bei jeder Karte stellt sich also die Frage: tue ich mir was Gutes oder versalze ich dem Gegner die Suppe.
Bei Targi ist das ähnlich, trefflicherweise spielt neben Datteln und Pfeffer auch Salz eine wichtige Rolle.
Das Mittelfeld besteht aus 3x3 Karten und wird von einem Rahmen aus 16 Karten umgeben. Diese Karten sind nummeriert und ihre Anordnung ist immer gleich. Der Dieb startet auf Karte 1 (der Adelige) und wandert Runde um Runde ein Feld im Uhrzeigersinn auf diesem Parcours weiter. Vollendet er die Runde, beendet er das Spiel. Es kann aber auch anders enden.
Jeder Spieler hat 3 Targi-Figuren zur Verfügung. Abwechselnd setzt jeder eine davon auf eine Randkarte. Dabei gibt es jedoch folgende Einschränkungen:
Die Karte mit dem Dieb ist Tabu
Die Karten gegenüber einer gegnerischen Targi-Figur sind ebenso verboten
Zum einen haben die Randkarten ihre speziellen Fähigkeiten, zum anderen ergeben sich durch die Platzierungen der drei Targis üblicherweise 2 Schnittpunkte im Mittelfeld. Damit hat man 5 Aktionen zur Verfügung. In welcher Reihenfolge man die 5 Aktionen abwickelt ist dem Spieler überlassen.
Aktionen im Mittelfeld beschränken sich auf die Ernte von 1 bis 2 Pfeffer, Salz, Datteln (auch gemischt möglich) oder einer Goldmünze durch Warenkarten oder den Erwerb von Stammeskarten. Stammeskarten sind mit eben jenen Waren zu bezahlen. Genutzte Warenkarten werden durch verdeckte Stammeskarten ersetzt und umgekehrt. Erworbene Stammeskarten legt der Spieler in bis zu drei Reihen vor sich aus. Bis zu 4 Stammeskarten pro Reihe ergeben eine fertige Auslage von 12 Karten, damit ergibt sich die zweite Möglichkeit für das Spielende.
Stammeskarten liefern aber nicht 1 bis 3 Siegpunkte, manche verbessern die Ausbeute bei der Ernte von Datteln oder Pfeffer, wieder andere verbilligen den Erwerb weiterer Stammeskarten derselben Sorte. Eine besonders beliebte Stammeskarte ist jene, die den Spieler vor dem Tribut bei Überfall freihält.
Der Überfall kommt nicht überfallsartig sondern kalkulierbar, nämlich immer dann, wenn der Räuber eine Ecke der Randkarten erreicht. Beim ersten Überfall ist eine Warenkarte oder ein Siegpunkt abzugeben, beim zweiten zwei Waren oder ein Siegpunkt, beim dritten drei oder zwei Siegpunkte und beim letzten, falls es soweit kommt, muss man eine Goldmünze oder 3 Siegpunkte abgeben.
Wie gesagt, fies aber kalkulierbar.
Die anderen Randkarten bringen wiederum Salz, Pfeffer oder Datteln oder bestechen durch ihre Möglichkeiten.
Der Händler erlaubt mehrfach den Tausch von drei gleichen Waren in eine Goldmünze oder von zwei gleichen in eine andere Ware.
Die Fata Morgana erlaubt es, einen Schnittpunktmarker auf eine andere ungenutzte Karte im Mittelfeld zu setzen.
Der Silberschmied klöppelt aus Waren oder Gold Siegpunkte.
Die Karawane bringt Rohstoffe entsprechend der obersten verdeckten Warenkarte.
Die Stammeserweiterung erlaubt den Erwerb der obersten Stammeskarte vom Stapel.
Trotz der wenigen Möglichkeiten mit nur drei Targis ergeben sich viele Optionen. Dieser Umstand ist bereits eingangs erwähnter Zwickmühle geschuldet: Tue ich etwas für mich oder gegen den anderen!
Die Schlusswertung bringt dann Siegpunkte entsprechend der Stammeskarten und der erworbenen Siegpunktplättchen. Zudem bringen komplette Reihen mit vier unterschiedlichen Stammessymbolen 2 Punkte und komplette Reihen mit vier gleichen Symbolen gar 4 Siegpunkte.
Ein paar Pünktchen kann es noch extra für Symbol-Pärchen geben, danach steht der Sieger, meistens gewinnt meine Frau Edith, fest.