Das letzte Bankett

Seine Majestät, der König, haben allergnädigst geruht, sein Gefolge heute an seine Tafel einzuladen. Da sagt vom Abt bis zur Zofe keiner nein und so findet schnell eine illustre Runde zusammen. Doch warum eigentlich tuscheln der Graf und der Zauberer ständig miteinander? Und warum ist der Wildhüter so erpicht darauf, neben dem König zu sitzen?

Im Spiel Das letzte Bankett dreht sich alles um solche und so ähnliche Fragestellungen. Der Grund dafür ist die Spielidee, die hier zu Grunde liegt.

Gnä' Frau, darf ich bitten?

Das letzte Bankett liefert einige Szenarien mit. Je nachdem, welches man wählt, verändern sich dadurch Gastgeber, Gönner, Fraktionen, vorbestimmte Rollen, Spielziel und Rundenanzahl. Meine Ausführungen beziehen sich alle auf das Einstiegsszenario 'Das letzte Bankett und andere höfische Intrigen'.

Zu Beginn des Spiels wird ein König bestimmt. Er fungiert als Gastgeber und Gönner und gehört keiner Fraktion an. Alle anderen Spieler werden in 2 gleich große Gruppen unterteilt (sollte eine ungerade Anzahl übrig bleiben, gesellt sich noch eine Königin zum König hinzu) und erhalten einen Marker, der ihre Fraktion – Schwarze Rose oder Einhorn – symbolisiert und wie eine Kette getragen werden muss. Darauf hin wählt jeder Spieler frei einen Charakter. Außerdem überreicht der König den Schwarzen Rosen und den Einhörnern jeweils eine Karte, die ein Mordwerkzeug symbolisiert.
Das Ziel beider Fraktionen ist es, den König vom Thron zu stoßen, ergo ihn umzubringen. Die Spieler derjenigen Fraktion, der das als erstes gelingt, erhalten einen Siegpunkt. Beide Parteien haben nun Zeit, ihre Taktik zu besprechen und einen geheimen Attentäter zu vereinbaren. Um dem Regenten ans Leder gehen zu können, muss dieser Attentäter am Ende einer Spielrunde neben dem König sitzen. Aber wie erreicht man das nun?

Sind die strategischen Überlegungen abgeschlossen, befiehlt der König den Mitgliedern der Gesellschaft, sich einen freien Platz zu suchen (Sitzplätze und Spieleranzahl müssen gleich sein!) und vor diesem stehen zu bleiben. Als allerletzter wählt der Herrscher selbst eine gefällige Sitzgelegenheit. Sollte diese besetzt sein, schickt der König den besetzenden Charakter kurzerhand zum anderen freien Platz.
Nach einer kurzen Vorstellung aller Rollen kann nun die erste Runde beginnen. Der Gastgeber gibt das Zepter, das anzeigt, wer am Zug ist, in eine Richtung weiter und bestimmt somit die Laufrichtung des selben. Jeder Charakter hat, sobald er an der Reihe ist, mehrere Handlungsmöglichkeiten: Er kann gänzliche auf eine Aktion verzichten, eine von zwei Standardaktionen ausführen oder beim Gönner um eine Gunst-Aktion ansuchen. Egal welche Möglichkeit er wählt, er muss sich danach hinsetzen und sein Zug ist beendet. Die Aktionen selbst beinhalten fast immer eine Möglichkeit, die Sitzordnung zu verändern oder aber sie verhindern, dass der Sitzplatz eines Charakters durch andere Aktionen verändert wird. Die Runde endet, sobald alle Charaktere sitzen. Befindet sich nun einer der beiden Attentäter neben dem König, ist der Anschlag erfolgreich. Die dem Attentäter zugehörige Fraktion erhält einen Siegpunkt und das Spiel endet. Sitzen beide Attentäter neben dem König, passiert nichts, das Spiel läuft weiter – nur wissen nun alle, wer die beiden Attentäter sind. Wenn nach drei Runden kein Attentat geglückt ist, endet das Spiel und der König erhält einen Siegpunkt.

Dieser hat aber noch weitere Möglichkeiten, Siegpunkte zu sammeln. Am Anfang hat der Monarch nämlich noch eine bestimmte Anzahl an Vetomarkern erhalten. Diese können zweierlei Zwecke erfüllen: Zum einen kann eine Bitte nach Gunst abgewiesen werden, zum anderen kann seine Hoheit eine verdächtige Person pro Fraktion markieren. Sollte sich diese Person tatsächlich als Attentäter herausstellen, erhält das royale Familienoberhaupt ebenfalls einen Siegpunkt.
Die Siegpunkte werden von jedem Spieler behalten, auch wenn diese in späteren Spielen einer anderen Fraktion angehören sollten. Somit bieten sie die Option, mehrere Szenarien oder das gleiche Szenario mehrmals zu spielen und am Ende einen Gesamtsieger zu ermitteln.

Worauf speisen wir?

Das Spielmaterial ist aus äußerst solider Pappe und die umhängbaren Fraktions-Marker haben einen gewissen Stilfaktor. Die Anordnung der Schachtel ist leider weniger gut gelungen, was aber nicht allzu schwer ins Gewicht fällt, da nicht viel zu sortieren ist. Ansonsten bietet es sich an, die Umgebung stimmungsvoll zu gestalten, etwa durch gedämpftes Licht. Auch wenn die Charaktere sich ein wenig ihren Rollen entsprechend benehmen, der König zum Beispiel im Pluralis Majestatis spricht, ist das dem Spielspaß zuträglich.

Spieletester

04.08.2012

Fazit

Das Spielsystem, das dem letzten Bankett zu Grunde liegt, hat durchaus seine Reize, allerdings dauert es etwas, bis man die Regeln verinnerlicht hat. Apropos Regeln: Die bieten leider nicht auf alle Situationen, die im Spiel entstehen können, eine Antwort. Es wird sich, wenn man ein paar Partien spielt, nur schwerlich vermeiden lassen, dass man sich auf so manche Hausregel einigt. Das stört leider am Anfang den Spielfluss gewaltig, man muss allerdings fairerweise dazusagen, dass Das letzte Bankett ohnehin erst nach zwei oder drei Spielen alle seine Reize voll aufzeigen kann. Dann macht es aber schon sehr viel Freude. Schade nur, dass man nicht allzu oft eine Gruppe findet, die groß genug ist. Unter 10 Spielern muss ein alternativer Modus herhalten, der leider bei weitem nicht so viel Spaß macht wie das Spielen mit Vollbesetzung. Ansonsten: thumbs up!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 6 bis 25
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Grafiker: Simon Eckert
Zubehör:

25 Charakterkarten, 38 Fraktionsmarker (12x Einhorn, 12x Schwarze Rose, 8x Turm und 6x Axt), 15 Besondere Gegenstände-Marker, 10 Vetomarker, 1 Zepter, 24 Schnürbändchen, 1 Spielregeln, 1 Heft mit Spielszenarien, 1 Glossar

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