Nassau galt am Übergang vom 17. zum 18. Jahrhundert als die Piratenhochburg der Karibik. Die mächtigen Regalschiffe der Kriegsmarine konnten die seichten Gewässer vor der Küste nicht befahren, die jedoch allemal tief genug waren für die kleinen und wendigen Schiffe der Korsaren und Freibeuter. Zu Beginn des 18. Jahrhunderts riefen die Piraten Nassau zu ihrer Republik aus! Über drei Jahrzehnte lang überfielen die rauen Gesellen des Meeres Handelsschiffe und Häfen anderer Karibik-Inseln, machten Gefangene, pressten Lösegeld und ließen sich mit Rum volllaufen. Das goldene Zeitalter der Seeräuberei stand in seiner höchsten Blüte! Von Vitaminmangel und schlechten Zähnen wollen wir jetzt einmal besser nicht reden…
Einleitung und Grundsätzliches
Die Piraten von Nassau ermöglicht es zwischen drei und fünf Piratenkapitänen, von ihrer Heimatbasis Nassau aus in See zu stechen und in jeder Spielrunde entweder Handelsschiffe zu entern, Häfen anzugreifen oder Gefangene zu nehmen. Nach jedem erfolgreichen Raubzug auf See kehren die Piratenkapitäne nach Nassau zurück und müssen dabei versuchen, der königlichen Kriegsmarine zu entkommen.
Jeder Spieler verfügt zu Spielstart über sein eigenes schmuckes Piratenschiff, dargestellt durch eine zweiteilige Schiffstafel (Bug und Heck). Dieses Schiff verfügt bereits zu Spielbeginn über einen Kanonenwert, einen Segelwert sowie über einen kleinen Frachtraum. Im Verlauf des Spieles kann jeder Kapitän sein Schiff zur Brigg (dritter Schiffstafelteil) und später zur Galeone (vierter Schiffstafelteil) ausbauen und mit Galionsfigur, Kapitänskajüte sowie zusätzlichen Kanonen, Hochsegel, Stag- und Vordersegel sowie Drehsegel, mit Piratenflagge, Krähennest und Webeleine hochrüsten. Dazu können Besatzungsmitglieder aus 19 unterschiedlichen Berufsbildern (wie z.B. Steuermannsmaat, Kartograph, Lotse, Tischler und Schiffskoch) an Bord genommen werden. Auch auf die Schiffskatze und den Schiffshund muss man nicht verzichten. Einzig der Papagei hat es leider nicht in diese Brettspiel-Umsetzung geschafft!
Alle diese Ausbauten und Erweiterungen erhöhen die Werte des Schiffes in den Bereichen Kanonen und Segel und geben zudem mehr Frachtraum. All das wird benötigt, um die im Verlauf des Spieles immer besser ausgestatteten Handelsschiffe angreifen und ausrauben zu können. Zudem fließen diese Werte dann auch noch am Ende des Spieles in die Schlusswertung ein (dazu später mehr).
Zudem erhält jeder Spieler noch eine Schiffsminiatur, eine Schatztruhe sowie vier Kapitäns-Karten (die beim Ausspielen die Werte der Kanonen und Segel temporär erhöhen). Und schon geht’s los…
Spielprinzip
Das Spielbrett zeigt neben dem Hafen von Nassau drei Seeregionen, die durch jeweils ein Transitfeld voneinander getrennt sind. Jede Seeregion besteht aus sechs durchnummerierten Feldern, auf denen entweder Häfen abgebildet sind oder Handelsmarine-Karten abgelegt werden. Auf diesen Karten sind Handelsschiffe dargestellt, die jeweils unterschiedliche Stärkewerte im Bereich Segel und Kanonen aufweisen.
Auf diesen Seeregionen bzw. in den Transitfeldern bewegen die Spieler ihre kleinen hölzernen Schiffsminiaturen, um zu den auf dem Spielfeld platzierten Handelsschiffen oder Häfen zu gelangen. Die Bewegungsreichweite wird dabei durch Würfelwürfe bestimmt, wobei die Bewegung durch den innovativen Gebrauch dieser Würfel durchaus planbar bleibt. Alle Handelsschiffe verfügen über Kanonen- und Segelwerte; sobald das eigene Piratenschiff in beiden Kategorien über bessere Werte verfügt gelingt es, das Handelsschiff zu entern und dessen Fracht zu erbeuten (Schießpulver, Rum oder allgemeine Frachtgüter) oder sogar Passagiere gefangen zu nehmen. Erbeutete Frachtgegenstände können im weiteren Spielverlauf in Nassau gegen Schiffserweiterungen oder -ausbauten eingetauscht werden.
Die auf dem Spielplan aufgedruckten Häfen können ebenfalls überfallen werden (allerdings benötigt man dazu mehr als ordentlich ausgerüstete Kanonendecks), erfüllen aber noch einen weiteren Zweck. Ein Spieler, der mit seinem Schiff in einen Hafen einläuft, kann dort entweder Gefangene gegen Bezahlung eines Lösegeldes freilassen oder Fracht schmuggeln. Auch in diesem Fall ist auf den Häfen die Art der Frachtgegenstände, die dort verfügbar sind, aufgedruckt. Wird ein Hafen überfallen, gilt er als zerstört und kann bis zum Ende des Spieles von keinem Piratenschiff mehr angelaufen werden.
Für erfolgreiche Plünderungen von Handelsschiffen oder Häfen kann der dafür verantwortliche Piratenkapitän seine Spielfigur auf der sogenannten Ruchlosigkeits-Punkteleiste um einen entsprechenden Wert vorrücken.
Am Ende jeder Runde kehren die Kapitäne nach Nassau zurück, müssen sich jedoch davor einem Schiff der Kriegsmarine stellen. Der Kampf gegen dieses Schiff verläuft exakt so wie der bereits oben beschriebene Kampf gegen Handelsschiffe. Geht ein Gefecht gegen die Kriegsmarine verloren, büßt der unterlegene Pirat Fracht und Ruchlosigkeit ein. Nun kann das eigene Schiff nach Möglichkeit mit besseren Segeln, größeren Kanonen und zusätzlichen Besatzungsmitgliedern ausgerüstet werden.
Die in der abgelaufenen Runde geenterten Handelsschiffe werden durch neue Handelsschiff-Karten ersetzt (diese werden von Runde zu Runde widerstandsfähiger) und es kommen auch neue Schiffe der Kriegsmarine ins Spiel (es versteht sich, dass diese mit Fortdauer des Spiels auch immer mächtiger und unerbittlicher werden).
Spielsieg
Im Verlauf des Spieles erhalten die Piratenkapitäne Ruchlosigkeits-Punkte für Überfälle auf Handelsschiffe und dafür, dass sie Gefangene über die Planke gehen lassen. Dieser Punktezuwachs wird wie oben beschrieben bereits während des Spieles auf der auf dem Spielbrett aufgedruckten Punkteleiste nachgehalten. Sobald die Spielende-Karte gezogen wird, endet das Spiel mit einer Schlusswertung, bei der folgende Kriterien bewertet werden:
1. Der ruchloseste Pirat (die höchste Punktezahl auf der Ruchlosigkeits-Punkteleiste)
2. Die wildeste Besatzung (der höchste Punktewert für die Besatzung)
3. Das beste Schiff (der höchste Punktewert für das Schiff)
4. Der reichste Pirat (das meiste Vermögen in der Schatzkiste)
Der Sieger jeder Kategorie erhält 7 Siegpunkte, der Zweitplatzierte 5 Siegpunkte, der Drittbeste 3 Siegpunkte und der Viertbeste einen Siegpunkt. Der jeweils Fünftplatzierte geht leer aus.