Was wären Rockkonzerte, Pressekonferenzen, Sportspektakel oder Modeschauen ohne Cappuccino, Canapes und Klopapier? Wenn es dann wieder mal nicht schnell genug gehen kann, können nur noch unsere rasenden Kleinunternehmer in ihren kultigen Kisten die Party retten. Also schnell die Espressomaschine aufs Dach geschnallt, die Baguettes im Kofferraum verstaut und ab durch die Mitte! Die Konkurrenz ist auch schon unterwegs und verstopft die Straßen. Na, da nimmt man doch einfach beim Überholen die Waren der anderen gleich mit an Bord und lässt sich den "Freundschaftsdienst" gut bezahlen. Schon flattern die Geldscheine nur so ums Armaturenbrett. Und wer pünktlich beim Event erscheint, kommt auch seiner Trauminsel immer näher und kann schon bald die Beine aus der Hängematte baumeln lassen. Aber erst mal heißt es "Gas geben". Avanti!
Spielidee:
Bei diesem Wettrennen werden mehrere Etappen im Kreis gefahren und dabei für die Platzierungen Siegpunkte gesammelt. Der Felder des Rundkurses bieten jeweils nur Platz für ein einzelnes Fahrzeug und es gibt Geld für führende Positionen. Voran kommt man mit Powerkarten und der Möglichkeit seinen Zug durch das Aufeinandertreffen mit anderen Fahrzeugen zu verlängern. Es werden so viele Wettfahrten veranstaltet, bis ein Spieler genug Siegpunkte für seine Trauminsel erreicht hat.
Ausstattung:
Optisch ist Avanti ein wirklicher Hit. Mit Fiat 500, VW Bus, Mini Cooper, Citroen 2CV und VW 1300 sind die Automobilklassiker der Sechziger- und Siebzigerjahre als cartoonhaft dargestellte Spielfiguren versammelt. Der Spielplan wirkt dagegen fast ein wenig bieder, zumindest viel weniger schrill. Interessant sind auch die Powerkarten zur Fortbewegung - anhand ihrer geringen Größe und Dreiecksform stellen sie in der Handhabung, vor allem beim Mischen, eine neuartige Herausforderung dar. Die Geldscheine aus etwas dickerem Papier sollen anscheinend auch irgendwie die mitgeführten Waren symbolisieren, zumindest findet man darauf je nach Wert, Klopapier, Popcorn, Getränkeflaschen, Baguettes, Kaffee und - fragt mich nicht warum - Gitarren. Die fünf hölzernen Spielfiguren stehen irgendwie im Missverhältnis zur restlichen Ausstattung, sie sind schlicht und funktionell. Böse Zungen behaupten, hier ist
Zoch einfach das Geld bei der Spieleproduktion ausgegangen. Dafür überzeugt die Spielanleitung im typischen Zoch-Stil und lässt keinerlei Fragen offen. Die Autos sind im Einsatz der Spieleschachtel gut untergebracht, allerdings ist das Fach für die Geldscheine viel zu wenig tief und die dreieckigen Powerkarten sind nur mit Mühe und langen Fingernägeln aus der für sie vorgesehen Mulde zu bekommen.
Spielfluss:
Nachdem sich jeder Spieler ein Fahrzeug ausgesucht und sein Startkapital sowie drei Powerkarten erhalten hat geht es los:
Jeder legt verdeckt eine Powerkarte mit einer Spitze Richtung Spielplan. Der erste Spieler dreht seine Karte um und zieht um die an dieser Spitze gedruckte Zahl vorwärts. Endet sein Zug auf einem von einem anderen Fahrzeug besetzten Feld, so kann er nochmals um diese Anzahl Felder vorrücken. Die Powerkarte wird auf den Ablagestapel gelegt. Hat der Spieler aber nur Eins, Zwei oder Drei gewählt, so darf er eine neue Karte ziehen. Danach deckt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler seine Karte auf und fährt entsprechend vorwärts. Waren alle Spieler an der Reihe, kommt es zur Positionswertung: der führende Spieler erhält jenen Betrag von den nachfolgenden, der neben dem Spielfeld des nachfolgenden Autos angegeben ist. Nur die sechs Parkplätze sind kostenfrei. Danach beginnt die Runde von neuem, diesmal beginnt der letztplatzierte Spieler. Wer keine Powerkarten mehr hat oder nicht mehr mitfahren will, stellt sein Auto quer, muss aber bis zum Ende der Lieferfahrt den seinem Feld entsprechenden Betrag an den Führenden bezahlen. Eine Wettfahrt endet, sobald das Startfeld erreicht wird oder nur noch der führende Spieler über Powerkarten verfügt. Die ersten drei Spieler dürfen nun je nach Platzierung auf dem Inselpfad mit ihrer Figur ein bis drei Felder weit vorwärts ziehen. Zusätzlich erhält man Geld für jeden Parkplatz, der zwischen dem eigenen Fahrzeug und dem nächstplatzierten liegt - oder falls man direkt auf einem Parkplatz zu stehen gekommen ist. Danach besteht die Möglichkeit sich auch ein Vorwärtsziehen am Inselpfad zu erkaufen. Es werden so viele Lieferfahrten gefahren, bis eine Figur das Ende des Inselpfades erreicht und auf dem Südseeinsel-Feld landet.