7 Wonders Leaders

Erweiterungen zu erfolgreichen Spielen schießen, anders wie die Schwammerl im Wald, ganzjährig aus dem fruchtbaren Hallenboden der Spiel in Essen oder Nürnberg oder sonst wo. 7 Wonders, wohl das Spiel der letzten Jahre mit den meisten Auszeichnungen, bildet dabei keine Ausnahme.

Mit der Erweiterung "Leaders" kommen bei Spielbeginn pro Spieler 4 Anführer in einer eigenen Anführerphase in das Spiel. Jeder behält einen und gibt drei weiter und so weiter. Am Ende dieser Phase hat jeder wieder 4 Anführer zur Verfügung, je einen für die 3 folgenden Zeitalter und einer bleibt ohne Beschäftigung.

Der Ablauf eines Zeitalters, wie er aus der Grundversion bekannt ist, bleibt unverändert. Davor wurde allerdings die Rekrutierungsphase eingeschoben. In dieser wählt jeder Spieler einen seiner Anführer, gleichzeitig werden die Karten aufgedeckt.
Anführer können
- als Anführer rekrutiert werden (Kosten in Geld sind zu bezahlen),
- als Bauanzeiger zur Vervollständigung eines Bauabschnittes dienen
- abgeworfen werden um 3 Münzen zu erhalten

Das klingt bisher recht wenig spektakulär und würde den Kauf der Erweiterung nicht rechtfertigen. Auch die 4 Gildenkarten, das Kolosseum und die Münzen mit Wert 6 machen das Kraut nicht fett. Die Rechtfertigung für den Preis muss also irgendwie in den Eigenschaften und den Möglichkeiten der Anführer versteckt sein.

Die 4 Anführer, die jeder nach der Tauschphase zur Verfügung hat, bleiben dem Spieler mit ihren Fähigkeiten während der ganzen Partie erhalten. Damit ist die taktische Ausrichtung der Partie von Beginn weg besser steuerbar. Man ist nicht nur von den Karten, die man weitergereicht bekommt, abhängig, sondern man hat pro Zeitalter einen Anführer mit seiner Fähigkeit zusätzlich zur Verfügung.
Weniger attraktive Anführer bringen einmalig Geld (KRÖSUS 6 Münzen) oder Siegpunkte (KLEOPATRA 5 Siegpunkte), die Fähigkeiten anderer hingegen bringen mit Langzeiteffekt während der ganzen Partie was.

XENOPHON bringt stets 2 Münzen, wenn der Besitzer dieses Anführers ein gelbes Gebäude baut.
HANNIBAL bringt, wenn er ins Spiel gebracht wurde, bei jedem Konflikt ein zusätzliches Schild, CÄSAR gar deren 2.
MAECENAS erlaubt das gratis rekrutieren weiterer Anführer in der Partie. Hat man ihn im ersten Zeitalter im Spiel, bringt er schon was. Später macht er wenig Sinn.
EUKLID, PROLEMÄUS und PYTHAGORAS liefern je ein Wissenschaftssymbol.
VITRUV bringt pro Gebäude, das der Spieler gratis errichten durfte - aus welchem Grund auch immer - 2 Münzen.
TOMYRIS erlaubt es, Niederlagemarker bei Konflikten an die siegreiche Stadt abzugeben.
Und so weiter und so weiter und so weiter…

Spieletester

18.03.2012

Fazit

Man braucht Geld (1 bis 5 Münzen) um Anführer ins Spiel zu bringen. Das Startbudget wurde daher auf 6 Münzen angehoben. Die Anführer ermöglichen gleich zu Beginn strategische Überlegungen, die das Spiel zwar etwas verlängern, ihm aber auch mehr Tiefe verleihen. Es stellt sich trotzdem immer wieder die Frage, ob das Verhältnis Preis zu Leistung stimmt oder anders ausgedrückt: kaufen oder nicht kaufen, das ist die Frage! Hat man die Erweiterung jedoch gekauft, sie geschenkt bekommen oder wurde sie zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt, so hat man auf jeden Fall eine gut integrierte Vertiefung des Spiels erhalten. Alle Einzelteile finden problemlos Platz in der Originalschachtel. Außer den Anführerkarten jedoch ist alles Andere unnötiges Beiwerk, das wohl aus Marketinggründen mit in der damit übergroßen Schachtel liegt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 Minuten
Preis: 17,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Asmodee
Autor: Antoine Bauza
Grafiker: Miguel Coimbra
Zubehör:

1 Weltwunder-Spielplan "Kolosseum im Rom" plus Weltwunderkarte, 36 Anführerkarten, 4 Gildenkarten, 1 Kurtisanen-Plättchen, 1 Wertungsblock, 1 Blanko-Anführerkarte, 17 Münzen mit dem Wert 6, Spielanleitung

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