Fortune and Glory

Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich. 


Es war einmal eine in den frühen 80ern entstandene Filmtrilogie im Stile alter Cliffhanger über einen Abenteurer mit Lederjacke, Hut und Peitsche, die zu einem DER Filme für eine ganze Generation werden sollte.
(Und nein, ich habe keinen Teil vergessen. Es gibt nur drei Indiana Jones-Filme und eine Szenenaneinanderreihung, die den Namen im Titel trägt, um die Fans ins Kino zu locken.)

Es waren auch einmal ein kleiner Independent-Spieleverlag namens Flying Frog Productions und sein Autor Jason Hill, der keine Idee auslässt, um ein spannendes Abenteuerspiel zu schreiben und seinen Fans zu präsentieren.

Herzlich willkommen bei Fortune and Glory:

Das Spiel:

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Archäologen in den 30er Jahren und ist auf der Suche nach seltenen Artefakten oder geheimnisvollen Orten. Wie üblich hat jede dieser Figuren Werte, Lebenspunkte und mindestens eine spezielle Fähigkeit.

Die Spieler entscheiden sich für eine der folgenden Spielvarianten:
Competitive Game: Der Spieler, der zuerst 15 Siegpunkte sammelt, gewinnt.
Team Game: Jeweils zwei Spieler bilden ein Team. Das Team, das zuerst 15 Siegpunkte sammelt, gewinnt.
Cooperative Game: Den Spieler wird eine böse Organisation entgegengestellt (wahlweise die Mafia oder – wie könnte es anders sein – die Nazis). Es gilt, eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Siegpunkten zu sammeln, bevor die Bösen eine auch von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Punkten gesammelt haben.
Solitaire Game: Der Spieler übernimmt einen oder auch wahlweise mehrere Abenteurer und kämpft auch hier entweder gegen die Nazis oder die Mafia.

Die Schatzsuche:

Die Spieler ziehen mit ihrer Figur über eine Weltkarte. Auf diesen Weltkarten sind vier Schätze platziert. Diese Schätze setzen sich aus zwei Karten zusammen: Dem Schatz und dem Abenteuer dazu, also z.B. „The Skull“ … „of the Gods“.
Ein Spieler, der sich auf einem Feld mit einem solchen Schatz befindet, kann diesen suchen. Die Abenteuerkarte gibt dabei an, wie viele Gefahren man dazu überwinden muss. Diese Gefahren werden aus einem Stapel doppelseitiger Karten gezogen.

Der Spieler entnimmt der Karte die Gefahr, in der sich sein Held befindet. Der Spieler muss nun mit der bzw. den auf der Karte angegebenen Fähigkeiten diesen Test bestehen. Dazu muss eine bestimmte Anzahl an Treffern gewürfelt werden, wobei die Karte auch angibt, welche Würfelwerte als Treffer gewertet werden. Alle nötigen Treffer müssen gottlob nicht mit EINEM Wurf geschafft werden. So lange der Spieler mindestens einen Treffer landet, darf er ein weiteres mal würfeln. Der Wurf endet wenn der Spieler entweder die nötige Anzahl Treffer gelandet hat oder wenn er versagt.
Wollen mehrere Spieler ein Abenteuer gemeinsam bestreiten, so entscheiden die betreffenden Spieler bei jeder Karte vor dem ersten Wurf, wer die Würfe tätigt.

Ein wenig anders funktionieren auch die immer wieder zu absolvierenden Kämpfe. Hier würfeln die beiden Kontrahenten ihren Combatwert, jede 4-6 ist ein Treffer, die dem Gegner eine Wunde zufügt. Eine Figur, deren Wundenanzahl ihren Wound-Wert erreicht, ist K.O.
Wie bei inzwischen so gut wie allen diesen Spielen kann kein Spieler ausscheiden. Ein Spieler, die K.O. geht, verliert Begleiter, Gegenstände und ggf. Punkte und kommt in der nächsten Runde wieder ins Spiel.

Besteht der Spieler das Abenteuer und hat noch nicht die für den Schatz nötige Anzahl an Abenteuern erfüllt, kann er sich entweder sofort ins nächste Abenteuer stürzen oder rasten. Rasten bringt zwar alle Lebenspunkte zurück, kostet aber eben wertvolle Zeit.
Versagt ein Spieler, wird die Karte zum „Cliffhanger“. Die Karte wird umgedreht und die Rückseite gibt an, welchen Test der Spieler nun bestehen muss. Wenn etwa das Abenteuer eine Autoverfolgung war, so kann der Cliffhanger z.B. so aussehen, dass unser Held sich jetzt aus dem brennenden Auto retten muss. Jede Abenteuerkarte ist allerdings mehrfach vorhanden, also der Cliffhanger für „Autoverfolgung“ ist nicht immer das „brennende Auto“.

Ein gefundener Schatz kann in einer der Städte in Fortune-Münzen und damit in Siegpunkte umgetauscht werden. Zudem erwirbt der Spieler um Zuge der Schatzsuche auch Glory-Punkte, mit denen er in den Städten Ausrüstung und Begleiter erwerben kann, die die Schatzsucher in weiterer Folge einfacher gestalten.


Würfelbeeinflussungen:

Natürlich ist das Spiel voll mit Gegenständen und Begleitern in Kartenform, die es ermöglichen, den Würfelwurf nachträglich zu beeinflussen. Wichtig ist allen voran aber die Möglichkeit des „Exerting“: Nach seinem Wurf kann ein Spieler beliebig oft eine Wunde in Kauf nehmen und dafür einen Würfel zusätzlich würfeln. Die ist allerdings nur unter drei Umständen erlaubt:
>Ein Cliffhanger
>Der Spieler will einem Kampf „entkommen“ anstatt ihn auszutragen und macht daher einen bei jedem Kampf möglichen „Escape Check“.
>Zwei Spieler bestreiten ein Abenteuer gemeinsam. In diesem Falle dürfen die nicht-würfelnden Spieler Lebenspunkte opfern, um dem würfelnden Abenteurer weitere Würfe zu ermöglichen.


Die Bösen:

Im Coop-Spiel oder im Solitaire-Spiel haben es die Spieler mit einer bösen Organisation zu tun, die mittels magischer Artefakte die Welt erobern wollen (Of COURSE!!! Kleiner Doug Walker-Insider…). Diese Bösewichte nerven allen voran durch vier Elemente:

1. Villain-Events:
In jedem Zug wird eine Villain Event-Karte gezogen. Sehr viele dieser Karten berufen sich dabei auf eine speziell auf diese Organisation zugeschnittene Würfelliste.

2. Enemies:
Die Bösewichte verteilen weltweit böse Handlanger, die die Spieler erst besiegen müssen, wenn sie das Feld durchqueren wollen.

3. Villains:
Villains sind Handlanger des Bösen, die ihrerseits auf der Suche nach den Artefakten sind. Sammeln sie bei einem Abenteuer genügend Punkte, haben sie das Artefakt entdeckt und die böse Organisation gewinnt Siegpunkte.
Spieler können diese Villains natürlich angreifen, ihnen aber auch über den Weg laufen, wenn sie denselben Schatz wie eben dieser Villain suchen.

4. Geheime Basen
Jede dieser bösen Organisationen hat zudem geheime Hideouts oder Militärbasen, von der aus sie ihre Bösewichte ausschicken oder die Siegpunkte machen können.
Die Spieler können diese Basen zu infiltrieren versuchen. Bei einem Erfolg wird die Basis zerstört und die Spieler können der bösen Organisation Artefakte stehlen oder Siegpunkte abziehen.

Spieletester

09.03.2012

Fazit

So, das ist er also, Flying Frogs Ausflug in die Sparte der Pulp-Abenteuergeschichte. Und, hält das Spiel was die monströse Schachtel und die (für einen Kleinverlag) monumentale Aufmachung verspricht?
Gleich vorweg: Ich mag Fortune and Glory ziemlich gerne, so wie bisher eigentlich alle Flying Frog-Spiele (Conquest of Planet Earth ausgenommen, das ich zwar seit ca. einem halben Jahr hier herumstehen, bis zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht gespielt habe), doch finde ich das verlagseigene A Touch of Evil doch eine deutliche Ecke besser.

Fortune and Glory macht ein wenig den Eindruck, als hätte Jason Hill irgendwann einmal die Idee für die doppelseitigen Abenteuerkarten gehabt, sie nie in einem Spiel untergebracht und jetzt eben ein Spiel mit einer dafür passenden Geschichte geschrieben. Das Resultat: Die Cliffhanger-Idee macht prinzipiell Spaß, doch das Drumherum wirkt zeitweise ein klein wenig unausgegoren. Das Spiel kann nicht ganz so schnell kippen wie es bei der falschen Kombination von Charakteren und Events in Last Night on Earth leider sehr leicht passieren kann, aber dennoch hat Fortune and Glory einen nicht unwesentlichen Haken im System: Dem geübten Spieler missfällt hier sehr schnell, dass die zu bestehenden Abenteuer absolut zufällig gezogen werden. Hatte man etwa bei A Touch of Evil durchaus die Möglichkeit zu sagen "Ich kämpfe gegen dieses Monster, weil..." oder "Mit meiner Cunning ist die Chance, etwas für mich zu ziehen, in Gebäude XXX am Größten." kann man hier wirklich nur hoffen, ein passendes Abenteuer zu ziehen. Die Möglichkeit des "Exerten" beim Flüchten, bei Cliffhangern oder beim Unterstützen hebelt diese Schwäche ein bisschen aus, aber etwas unbefriedigend ist das Ganze dennoch.

Wenn man bereit ist, sich auf dieses Roulettespiel einzulassen, kommt am Ende ein durchaus brauchbares, ansprechendes und atmosphärisches Indiana Jones-Spiel heraus, das sehr wohl nach Strickmuster „Jason Hill“ abläuft. Kenner seiner anderen Titel wie Last Night on Earth, Invasion from Outer Space oder eben A Touch of Evil werden durchaus „alte Bekannte“ wiedererkennen. Dabei weiß es durchaus zu unterhalten, aber durch den schon genannten Punkt kann es eben bei so manchem Spieler ziemliche Frustmomente auslösen. Gottlob scheint Hill das zumindest zum Teil erkannt zu haben und hat somit für die Solitaire- und Koopvariante die Regel geboren, dass man nicht gezwungen werden kann, Siegpunkte abzugeben.

Zu den Spielvarianten sei noch zu sagen: Hier sollte man die Variante von der aktuellen Spielerzahl abhängig machen:
2 Spieler = Cooperative Game
3 Spieler = Competetive Game mit Villains im Coop-Stil
4 Spieler = Teamplay mit Villains im Coop-Stil
5+ Spieler = Vergiss es!!!

Also abschließend: Flying Frogs bisher größtes, mit Sicherheit monumentalstes, aber bei weitem nicht bestes Werk. Vor allem Fans der dem ganzen zugrunde liegenden Filmserie kommen voll auf ihre Kosten, als Abenteuerspiel an und für sich ist Fortune and Glory ebenso sehr unterhaltsam. Aber, auch wenn ich mich wiederhole: A Touch of Evil ist besser.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

jumpwalker | 11.03.2012

Der Würfel, dein Freund und Helfer! So ungefähr fühlt sich FORTUNE AND GLORY: THE CLIFFHANGER GAME an. Praktisch jede Aktion verlangt nach dem Einsatz eines oder mehrerer Würfel. In jeder Spielrunde legt ein Würfelwurf die Zugreihenfolge neu fest, entscheidet über die Bewegungsweite jedes Spielers, vergibt Event Cards (oder auch nicht), sorgt für Begegnungen (oder auch nicht), enthüllt in Dschungeln verborgene Orte (oder auch nicht), lässt Tempel einstürzen (oder auch nicht) und Eigenschaftsprüfungen bestehen (oder auch nicht). Dennoch – und das ist das ebenso überraschende wie erfreuliche Fazit – fühlt man sich bei der Suche nach Reichtum und Ruhm nie als Passagier. Ganz im Gegenteil vermittelt das Spiel den beteiligten Personen stets das Gefühl, das Schicksal in den eigenen Händen zu halten. FORTUNE AND GLORY greift mit purem Spaß an der Freude das Movie-Setting der späten 1930er-Jahre auf und verhilft Indiana Jones mit eindrucksvollem Aufwand zu seinem bisher größten Abenteuer! FORTUNE AND GLORY fühlt sich an, als wäre unter der Regie Quentin Tarrantinos ein neues, episches Kapitel der Kinoserie geschrieben worden!

Tipp: bloß nicht vom umfangreichen (englischsprachigen!) Regelheft abschrecken lassen – das Regelwerk ist schnell verinnerlicht und bietet neben einer Vielzahl unterschiedlicher Spielmodi auch eine Menge optionaler Spielregeln. Die Beigabe zusätzlicher Spielmarker ermutigt zur Entwicklung eigener Hausregeln und dabei sorgt die ebenfalls beigefügte Soundtrack-CD für die passende Atmosphäre!
Gratulation, Jason! Das bisher beste Spiel aus dem Hause Flying Frog!

Short Round: „What is Sankara?”
Indiana Jones: “Fortune and glory, kid. Fortune and glory.”
(“Indiana Jones and the Temple of Doom”, 1984)

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 8
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Autor: Jason Hill
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielplan
16 Würfel
120 Münzen
38 Figuren
8 Tempelfiguren
1 Zeppelinfigur
13 Tafeln
358 Karten
30 Marken
Spielanleitung
Schnellstartanleitung
1 Soundtrack.CD

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