Panic Station

In ferner Zukunft, weit entfernt von der Erde, fällt eine menschliche Kolonie einem Angriff außerirdischer Parasiten zum Opfer. Vier bis sechs Spieler begeben sich als Mitglieder einer Eingreiftruppe auf den Planeten, um die Bedrohung zu eliminieren und das Nest der Aliens zu zerstören. Die enge Zusammenarbeit der Spieler ist dabei der Schlüssel zum Erfolg. Für einen der Mitspieler kommt jedoch bereits unmittelbar nach Spielbeginn jede Hilfe zu spät – er infiziert sich, wird zum Wirt der Parasiten und beginnt die Mission der Menschen zu sabotieren, indem er die Infektion weiterträgt.
Das Marine-Corps
Jeder Spieler verfügt über zwei Figurenscheiben, die einen Marinesoldaten und einen Androiden darstellen. Jeder Soldat ist mit einem Flammenwerfer ausgerüstet (damit kann das Nest der Parasiten zerstört werden), jeder Androide trägt eine Schusswaffe bei sich (um damit Parasiten und gegebenenfalls Mitspieler in die ewigen Jagdgründe zu befördern).

Die Panic-Station
Der Militärkomplex besteht aus 20 Räumen, repräsentiert durch Spielkarten, die nach und nach betreten (= aufgedeckt) und erkundet werden. Die Brutstätte der Aliens, die es zu zerstören gilt, wird unter die letzten drei Karten des Decks eingemischt, sodass dieser Raum tatsächlich auch erst relativ spät ins Spiel gelangt. In den Räumen gilt es nach vielfältiger Ausrüstung und Munition (Karten werden verdeckt vom Ausrüstungs-Deck gezogen) zu suchen – wird dies jedoch zu exzessiv betrieben, werden Parasiten (repräsentiert durch Figurenscheiben) darauf aufmerksam, nähern sich den Eindringlingen und attackieren diese.

Der Träger der Infektion
Die Infektions-Überträgerkarte wird in den obersten Bereich des verdeckt ausliegenden Gegenstands-Kartendecks eingemischt und es ist unausweichlich, dass diese Karte spätestens in der zweiten Spielrunde von einem Spieler auf die Hand genommen wird. Dieser unterstützt ab sofort die Parasiten und versucht seine Mitspieler daran zu hindern, das Nest zu erreichen.

Die Verbreitung der Infektion
Jeder Spieler verfügt in seiner Starthand über drei Infektionskarten, mit der er Mitspieler infizieren kann (dies darf er jedoch nur, wenn er bereits selbst infiziert ist). Jedes Mal, wenn zwei Charaktere unterschiedlicher Spieler in einem Raum aufeinander treffen, muss zwischen diesen beiden ein Tausch von je einer verdeckten Handkarte stattfinden. So kann nützliche Ausrüstung ebenso weitergegeben werden wie eben auch eine Infektionskarte (gegen die sich misstrauische Spieler jedoch bedingt zur Wehr setzen können).

Der Thermo-Scan
In einigen wenigen Räumen sind Computerterminals installiert, die bei Aktivierung alle Spieler auf ihr aktuelles Infektions-Level prüfen. Jeder Spieler besitzt bereits zu Spielbeginn zwei Scan-Karten („nicht infiziert“ / „infiziert“). Wird ein Thermo-Scan durchgeführt, legen alle Spieler diese beiden Karten verdeckt auf je einen von zwei Stapeln des Infrarot-Scan-Plans. Auf Stapel A werden jene Scan-Karten abgelegt, die den wahren Zustand der Spieler anzeigen, auf Stapel B werden die „falschen“ Scan-Karten ausgelegt. Danach werden beide Stapel getrennt voneinander gemischt und ausgewertet. Auf diese Weise erfahren die Spieler, wie viele Mitspieler bereits infiziert sind, wissen aber nicht, welche Spieler das sind. Nach Auswertung der Scan-Karten erhalten alle Spieler wieder zwei dieser Karten („nicht infiziert“ / „infiziert“) zurück, um für den nächsten Check gerüstet zu sein.

Der Spielablauf
Das Spiel läuft rundenbasiert, wobei jede Spielrunde mit der Parasiten-Phase eingeleitet wird. In dieser Phase attackieren Parasiten jene Spielercharaktere, die sich gemeinsam mit ihnen im selben Raum aufhalten. Die beiden Charaktere jedes Spielers verfügen zu Spielbeginn über insgesamt acht Gesundheitspunkte, die durch solche Angriffe entsprechend reduziert werden. Danach folgt die Team-Phase, in der beginnend beim Startspieler alle Charaktere Räume erkunden (= neue Raumkarten auslegen), Waffen abfeuern (auf Parasiten oder Mitspieler), sich durch Räume bewegen, diese nach nützlicher Ausrüstung durchsuchen, Gegenstände benutzen oder in der Krankenstation ihre verbrauchten Gesundheitspunkte auffrischen können. All dies erfordert den Einsatz von Aktionspunkten und deren verfügbare Anzahl hängt direkt mit der Anzahl von Gesundheitspunkten zusammen, die die Charaktere aktuell besitzen.
So arbeiten sich die Spieler Runde für Runde tiefer in die Station vor und treffen irgendwann auf das Nest der Parasiten. Ist das der Fall und gelingt es einem Soldaten, in diesem Raum durch die Ablage von drei Ausrüstungskarten „Benzinkanister“ seinen Flammenwerfer einzusetzen, heißt es für die Alien-Mama „Hasta la vista, Baby!“, das Nest wird zerstört und die Menschen haben das Spiel gewonnen.

Spieletester

19.12.2011

Fazit

Panic Station war, noch ehe die überaus coole Metallverpackung die Produktionsstraße verlassen hatte, ausverkauft – und kann in der vorliegenden Form den hohen Anforderungen nicht gerecht werden! Das Regelwerk ist zwar übersichtlich und einfach strukturiert, jedoch wird auf wesentliche Spielsituationen überhaupt nicht eingegangen und so ist man im Spielverlauf häufig mit Situationen konfrontiert, die man auch mit gesundem Menschenverstand nicht lösen kann. Der Autor hat daraufhin offenbar seine ganz private „Panic Station“ aufgesucht und mit zahlreichen Regeländerungen und Klarstellungen zum bestehenden Regelwerk reagiert.

Die aktuelle Regelversion trägt den Titel „2.2“ und wird bei Stronghold Games zum kostenlosen Download angeboten (derzeit nur englischsprachig erhältlich!). Diese Überarbeitung lässt keine Fragen unbeantwortet und mit deren Hilfe ist „Panic Station“ zweifellos der bisherige Suspense-Höhepunkt im Bereich der kooperativen Spiele! Der Autor hat bereits angekündigt, dass die Veröffentlichung einer „Second Edition“ geplant ist, der dann auch das überarbeitete Regelwerk beiliegen wird – sollte diese das Licht der Welt erblicken, ist eine unbedingte Kaufempfehlung auszusprechen!

Vor einem Stolperstein sei noch gewarnt: Nachdem jeder Mitspieler exakt über die Funktionsweisen seiner Handkarten Bescheid wissen muss, ist vor Spielbeginn ein sehr ausführliches Briefing und grundsätzliches Spielverständnis aller Teilnehmer notwendig! Fehlinterpretationen von Kartenfunktionen führen unweigerlich zu unkorrektem Spielverlauf – ein Umstand, der jedoch erst nach Spiel-Ende entdeckt werden kann und zu großem Unmut unter den Mitspielern führen wird! Noch eine abschließende Anmerkung zur empfohlenen Altersfreigabe: nachdem es in diesem Spiel unweigerlich hart auf hart kommt und man schon mal gezwungen ist, auf Mitspieler zu feuern und diese ins Jenseits zu befördern, ist dieses Spiel meiner Ansicht nach für Kinder keineswegs geeignet.


Update September 2012 Anfang September wurde von Pegasus Spiele nun auch eine deutsche Ausgabe aufgelegt. Der Verlag hat merklich viel Zeit investiert, um dem Spiel ein klares Regelwerk zu verpassen. Zudem sind sechs Bonus-Karten enthalten, die dem englischsprachigen Original als Messe-Gimmick bei der „Spiel 2011“ beigepackt waren oder unter dem Titel „Panic Station: Survival Kit Mini Expansion“ käuflich erworben werden mussten. Wer Kooperation, beklemmender Atmosphäre und kurzweiliger Spannung etwas abgewinnen kann, sollte zugreifen! Die Gesamtbewertung fällt mit 8/10 jedenfalls höher aus als jene für die englische Originalausgabe.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • atmosphärisch intensiv
  • hochkooperativ

Minus

  • setzt hohes Spielverständis und Kenntnis aller Karten-Funktionen voraus 

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 50 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Autor: David Ausloos
Grafiker: David Ausloos
Zubehör:

108 Spielkarten
  22 Figurenscheiben
    1 Infrarot-Scan-Plan
    1 Würfel (vierseitig)
    1 Spielanleitung

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