Wir schreiben das Jahr 011 des 19. Jahrhunderts in Turin. Doktor Vikström fand aus einem alten isländischen Buch heraus, dass der ganzen Welt die Erfüllung einer grausamen Prophezeiung widerfahren kann. Fenrir aus der Asenwelt wird wieder erwachen und Ragnarök (den Weltuntergang) heraufbeschwören. Natürlich gibt es, wie in jeder guten Geschichte, Hoffnung. Wird der Eine gefunden, zusätzlich eine besondere Musik komponiert und diese auf der „unergründlichen Orgel der Ewigkeit“ in Turin gespielt, so kann die böse Prophezeiung abgewendet werden. Aber auch die Orgel muss in Turin erst gefunden werden. Einer der Auserwählten kann Doctor Vikström selbst sein, aber auch der mysteriöse Abenteurer Captain Snowy, die Tarot-Dame Princess Lilja, der gewitzte Erfinder Mr. Pahlsson, der Detektiv Count Koleberg, die charmante Musikerin Dark Lady Lewis, der Komponist Professor Johnsson und der Werwolfjäger Mr. Vidal. Sie alle sind auch selbst daran interessiert das Rätsel um die Prophezeiung zu lösen und das in nur 11 Stunden. Eine letzte Komponente muss ich noch erwähnen: Im Laufe des Spiels befällt Fenrir den Körper einer der vorhin aufgezählten Personen und nutzt diesen, um den Auserwählten aufzuhalten. Somit haben wir ein kooperatives Spiel mit einem Gegenspieler, der erst im Laufe der Zeit definiert wird. Spielziel: Bevor ich das Spielmaterial erkläre, möchte ich zuvor das Spielziel erläutern: Die Spieler versuchen aus den acht im Spiel befindlichen Personen den Auserwählten zu finden. Gleichzeit wird die Musik der „kosmischen Harmonie“ komponiert und der Standort der „unergründlichen Orgel der Ewigkeit“ muss gefunden werden. Dafür sammelt man 15 Notenblätter. Dann muss man die Figur des Auserwählten zum Ort der Orgel ziehen. Dazu haben die Spieler insgesamt
011 Stunden Zeit. Ist man das Opfer Fenrirs, was sich in der 5. Stunde geheim durch eine Karte zeigt, hat man ab diesem Zeitpunkt andere Ziele: Dieser Spieler muss auch den Auserwählten finden und zusätzlich 12 Notenblätter für die Musik der „kosmischen Harmonie“ sammeln. Außerdem sollte er Fenrirs Macht zeigen, indem er zwei „Zeichen des Wolfs“, die in den Objektplättchen abgebildet sind, sammelt. Er kann den Auserwählten nur dann aufhalten, wenn er mit der Figur des reinkanierten Fenrirs den Auserwählten einfängt.
Spielablauf:Das Spielbrett wird in die Tischmitte und die Personentafel dazugelegt. Auf dem Spielbrett befindet sich eine Zeitleiste. Jeder Spieler hat im ganzen Spielablauf insgesamt 45 Zeiteinheiten zur Verfügung. Fast alle Aktionen benötigen Zeit. Es gibt wenige Möglichkeiten, um Zeiteinheiten zurückzugewinnen. Wer bei 0 ist, scheidet aus. Es kommt je ein Spielstein jedes Spielers auf die Zeitleiste und auf die Musikleiste. Für das Sammeln der Notenblätter muss man die Aktion „Komponieren“ wählen und man darf seinen Spielstein entsprechend vorrücken. Je ein Spielstein wird auf die Zugreihenfolgeleiste gelegt. Die Zugreihenfolge wird jede Spielrunde neu gewählt. Der Spielplan enthält plane Felder, Runenzeichen (Startposition der Spielfiguren), rote Kreise (mögliche Orte der Orgel) und Transportfelder mit Dampfbahn, Einschienenlock und Luftschiff (ermöglicht Spielfiguren schnelleres vorankommen). Es gibt acht Spielfiguren, die in der Stadt Turin auf das Feld der entsprechenden Rune platziert werden. Diese Figuren können im Spielverlauf von allen Spielern genutzt bzw. auf dem Spielplan bewegt werden. Gleichzeitig ist eine dieser Figuren auch der mögliche Auserwählte. Jeder Spieler erhält eine Personenkarte verdeckt in die Hand, welche nicht der Auserwählte ist. Denn dieser befindet sich auf einem eigenen Platz und kann nicht eingesehen werden. Im Laufe des Spiels kann durch die Aktion „Ermitteln“ per Ausschlussverfahren der Auserwählte gefunden werden. Jeder Spieler darf in seinem Spielzug eine Person und dessen Spezialfähigkeit nützen. Zusätzlich erhält jeder Spieler vier Powerkarten in die Hand, welche variabel im eigenen Spielzug gespielt werden können und zusätzliche Boni bieten. Außerdem gibt es Forschungsplättchen, auf denen entweder die möglichen Plätze der Orgel oder weitere Handlungsmöglichkeiten abgebildet sind. Zusätzlich können sie Symbole der „Orgel der Ewigkeit“ oder „Zeichen des Wolfes“ enthalten. Diese werden als gemischte Stapel bereitgelegt. Auch die Hinweismarker werden bereitgelegt, welche Aktionen verbessern können. Die Ereigniskarten werden gemischt und auch als verdeckter Stapel bereit gelegt. Sie zeigen besondere Regeln bzw. zusätzliche Auflagen einer bestimmten Person auf der Personentafel einer Spielrunde. Die Figur der „Orgel der Ewigkeit“ wird auf das entsprechende Feld auf dem Spielbrett zwischen die vier Positionsfelder gestellt. Das Zahnradgetriebe enthält das
- Transportmittel-Zahnrad: Es zeigt an, welches Transportmittel aktuell genutzt werden kann wie Dampfbahn, Einschienenlok oder Luftschiff.
- Aktion-Zahnrad: Es gibt mehrere mögliche Aktionen nach der abgeschlossenen Bewegung: Ermitteln (Man darf sich eine Karte aus den Handkarten eines Mitspielers (Personenkarte oder auch Powerkarten) oder vom übrigen verdeckten Personenstapel ansehen.), Forschen (Man zieht ein verdecktes Forschungsplättchen und legt es vor sich ab.), Komponieren (Man bewegt seinen Spielstein auf der Musikleiste um ein Feld vorwärts.), Hinweis versetzen (Man darf einen Hinw,eismarker auf dem Spielplan um ein Feld verschieben.)
- Bewegungsschritt-Zahnrad: Das zeigt an wieviele Bewegungsschritte eine im eigenen Spielzug gewählte Figur hat.
Diese drei Zahnräder sind ineinander gehakt und geben an, welche Möglichkeiten ich in meinem Spielzug habe. Eine Spielrunde symbolisiert eine Stunde, in welcher jeder Spieler einmal dran kommt. Der Spielzug besteht aus folgenden Phasen:
1. Ereignis aufdecken: Eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und zeigt in dieser Spielrunde unterschiedliche Wirkungen. Sie kann die Zusatzfähigkeiten einer Person verbessern oder diese komplett sperren, sodass sie nicht genutzt werden darf. Außerdem bietet sie zusätzliche Vorteile für eine bestimmte Spielerposition der Zugreihenleiste.
2. Gebote für die Zugreihenfolge: Hier wird mit den Zeiteinheiten um die Spielreihenfolge geboten, wobei der Spieler der ersten Position seine Wunschposition und seinen dafür gebotenen Preis angibt. Reihum darf erhöht oder gepasst werden. Danach ist der nächste Spieler auf der Leiste an der Reihe und darf bieten. Die Spielerpositionen werden solange der Reihe nach vergeben, bis alle Plätze besetzt sind. Wer einen neuen Platz hat, darf nicht mehr mitbieten.
3. Hinweismarker auslegen: Hier darf der Spieler auf der ersten Position nicht mitspielen. Nach der Spielerreihenfolge nehmen sich die Spieler einen Hinweismarker und dürfen diesen auf ein planes Feld auf dem Spielbrett legen. Die später gesammelten Hinweismarker verbessern bestimmte Aktion
(z. B.: Statt drei Felder darf man die gewählte Spielfigur mit einem Hinweismarker vier Felder weit ziehen.).
4. Personenaktionen und -bewegungen durchführen:
- Eine Person aussuchen und dessen Fähigkeit nutzen: Nach der Spielerreihenfolge suchen sich die Spieler eine Person auf der Personentafel mit ihren besonderen Fähigkeiten aus.
- Zahnräder drehen und Person bewegen: Jeder Spieler in seinem Spielzug muss das Zahnrad in Pfeilrichtung einmal drehen, darf es auch bis maximal drei Zacken bewegen. Die Zahnräder sind ineinander verhakt und man bewegt somit die anderen beiden Zahnräder mit. Danach darf die gewählte Person auf dem Spielbrett entsprechend der abgebildeten Schritte auf dem Bewegungszahnrad gezogen werden. Jeder Schritt kostet eine Zeiteinheit. Es darf nicht diagonal, durch andere Personen oder die Orgel gezogen werden. Dabei können oder sollten eigentlich Hinweismarker gesammelt werden. Benutzt man ein Transportmittel, zählt dies als eine Zeiteinheit, egal wie weit man fährt, aber man muss dieses Transportmittel auch benützen dürfen (Transportmittel-Zahnrad, Objektplättchen oder Powerkarte).
- Aktion ausführen: Man darf der Abbildung auf dem Aktion-Zahnrad entsprechend die Aktion ausführen. Hinweismarker können diese verbessern. (Z. B.: Man darf statt einem Forschungsplättchen mit zwei zusätzlichen Hinweismarkern drei ziehen.) Die Aktionen wurden bereits weiter oben beschrieben.
In dieser Spielphase darf man jederzeit maximal ein beliebiges Objektplättchen und eine Powerkarte spielen und deren Aktionen ausführen.
5. Ortsplättchen spielen: Nur der Spieler auf der letzten Position der Spielerreihenfolge darf diese Aktion ausführen. Dieser darf ein Ortsplättchen auf eines der vier Plätze bei der Orgel legen. Die Plättchen grenzen den Standort der Orgel ein.
(Z. B.: Legt man das Plättchen „Mole Anonelliana“ auf den linken Platz, so heißt das, dass die Orgel rechts von diesem Ort liegen muss.) Das heißt, je mehr Ortsplättchen liegen, desto eher weiß man, in welcher Region die Orgel befinden muss. Der Spieler gewinnt als Belohnung für ein gelegtes Ortsplättchen zwei Zeiteinheiten und einen Hinweismarker. Liegt das vierte Ortsplättchen, darf der aktive Spieler die Orgel auf ein beliebiges planes Feld der ermittelnden Region legen und erhält als Belohnung drei Zeiteinheiten. Der Standort der Orgel wurde festgelegt. Danach wird der Stundenzeiger um eine Ziffer vorgerückt, da diese Stunde zu Ende ist. Die Spieler behalten 3 Forschungsplättchen und müssen die übrigen zurück in den Vorrat geben.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler in der 4. Spielphase den Sieg erklärt. Dazu muss er den Auserwählten und den Standort der Orgel kennen und 15 Notenblätter gesammelt haben. Der Spieler sagt den Namen des Auserwählten und kontrolliert heimlich die Auserwähltenkarte. Ist diese Annahme falsch, scheidet er aus dem Spiel aus. Hat er ihn richtig erraten, muss er in seinem Spielzug diese Spielfigur zu dem Standort der Orgel in seiner normalen Bewegungsphase ziehen. Schafft man dies nicht, scheidet man aus. Als Inkarnation Fenrirs muss man den Auserwählten kennen, in seinen Forschungsplättchen zwei Fenrir-Zeichen abgebildet und zwölf Notenblätter gesammelt haben. Es gilt die gleiche Vorgehensweise wie beim normalen Spieler inkl. dem Ausscheiden. Zeigt die Uhr Mitternacht, haben alle Spieler verloren und Ragnarök, der Weltuntergang, beginnt.