Die
Feudalherren, vor allem die darin enthaltenen Plättchen, erinnern ein wenig an
Kings & Things. Kein Wunder - schließlich ist beides vom selben Autor und Grafiker. Manche sehen sogar spielerische Parallelen; das finde ich aber zu weit hergeholt. OK, es gibt Monster, Kriege und Burgen, sowie einen Beutel aus dem man Plättchen zieht. Aber sonst?! Lasst mich das Spiel im Detail erläutern.
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Barons. Die Größe unseres Reiches ist durch den Lehensplan vorgegeben. Neben viel grüner Wiese zeigt der Spielplan auch ein paar Gebirge (nur dort kann man Minen errichten) und einen Fluss (dieser steigert die Erträge mancher Plättchen). Als Startguthaben besitzen wir einen Burgfried (er bedeckt vier der 49 Felder) mit einem Turmplättchen, außerdem einen Wald und zwei aus dem Beutel gezogene Plättchen. Unser Rohstofflager ist mit je drei Nahrung, Gold, Stein, Holz und Erz gefüllt. Los geht's!
Wer an die Reihe kommt, wirft die beiden achtseitigen Würfel. Das Ergebnis bestimmt ein Feld des Lehensplans, das Mittelpunkt der Aktion wird. Dieses oder eines der acht angrenzenden acht Felder kann aktiviert werden; wenn wir dort Plättchen haben. Die Plättchen werfen Rohstoffe oder Siegpunkte ab. Da jeder Spieler andere Plättchen hat und sie anders in seinem Lehen verteilt, sind auch die Erträge unterschiedlich.
Als zweite Aktion wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. In vielen Fällen bringen diese Ungemach für die Spieler. Zum Beispiel kann der König einen Krieg erklären oder Banditen über das Land herfallen. Wer sich hier wacker schlägt, kann Siegpunkte erhalten. Hat man allerdings Pech oder keine Streitmacht entsprechender Stärke, droht Siegpunktabzug oder der Verlust von Plättchen bzw. Rohstoffen. Manchmal ist der König aber auch gnädig und es passiert nichts, in seltenen Fällen spendiert er sogar Rohstoffe oder Siegpunkte. Gefürchtet sind außerdem die Feste, die spielerisch den Zweck des Mischens des Ereignisstapels haben, praktisch aber Siegpunktverlust und gleichzeitigen Rohstoffgewinn für alle Spieler bedeuten; d.h. die Spieldauer verlängert sich. Ziel des Spiels ist es nämlich, eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen.
Nun geht es ans Kaufen. Es werden doppelt so viele Plättchen gezogen wie Spieler teilnehmen, reihum darf jeder ein Plättchen kaufen. Wer mit der Auswahl nicht zufrieden ist, kann seinen Turm zu einer Burg, die Burg zum Fort und das Fort zur Festung ausbauen. Dass weder Plättchen noch Ausbauten gratis sind, versteht sich wohl von selbst (naja, einige Plättchen sind doch gratis. Aber deren Nutzen ist meist gering). Falls man die passenden Rohstoffe nicht besitzt, gibt es die Option 4:1 mit der Bank zu tauschen.
Nun hat der Spieler am Zug noch zwei Aktionen, mit denen er zwei beliebige Plättchen in seinem Lehen (jedoch keine Siegpunkte bringenden) aktivieren darf. Statt der zweiten Aktivierung darf er aber auch versuchen einen Siegpunkt durch glückliches Würfeln zu erringen, durch Sabotage einen Mitspieler zu schwächen oder gegen einen Mitspieler bzw. eine fiktive neutrale Stadt in den Krieg zu ziehen; letzteres mit der Aussicht auf Siegpunkte oder Rohstoffe. Wo Vorteile winken, droht aber auch der Verlust von Siegpunkten und/oder Plättchen, wenn die Würfel nicht wohlgesonnen sind.
Abschließend muss man in seinem Zug seine Plättchen mit Nahrung versorgen. Egal ob es ein Ritter, ein Handwerker, eine Mine oder ein Stück Wald ist: Hunger haben sie alle.
So läuft das Spiel reihum, bis wie gesagt einer die geforderte Zahl an Siegpunkten erreicht hat. Da dies mehrere Spieler im selben Zug sein können, entscheidet bei Gleichstand die stärkere Streitmacht über Sieg und Niederlage.