Shitenno

„Die vier himmlischen Könige“, so wurden im Zeitalter Sengoku die vier Samurai-Generäle Japans genannt, die mit ihrer Loyalität gegenüber dem Shogun Tokugawa Ieyasu dem asiatischen Land zweieinhalb Jahrhunderte Frieden brachten. Die Namen der Generäle, auch Shitenno genannt, möchte ich dem nicht japanologiebewanderten Leser gerne ersparen, doch genau diese Namen tauchen auch auf den vier Shitenno-Karten auf. Okay, man kann die Namen auch ignorieren und sich einfach anhand der vier Farben und Familienwappen der Kamons orientieren, denn jeder der 2 – 4 Spieler übernimmt die Rolle eines dieser Generäle. Diese versuchen durch die Einflussnahme in den acht verschiedenen Provinzen zum Favoriten des Shoguns aufzusteigen. Militärische Stärke und eine finanzielle Rücklage sind hier von großem Vorteil, doch dazu bedarf es auch der Gunst des Daimyo, der zu Beginn der ersten Phase die zur Verfügung stehenden Titel, Truppen und Kokus verteilt. Letztere stellen die Währung dar und somit sind wir auch schon beim Spielablauf, der in zwei Phasen über mehrere Runden gespielt wird.

Zu Spielbeginn wurden zufällig die Titelplättchen und jeweils zwei Truppenkarten an die Spieler verteilt. Je nach Spielerzahl bekommt jeder noch eine bestimmte Anzahl an Kamon-Plättchen, um seinen Machtbereich in den Provinzen anzuzeigen. Die Titelplättchen bestimmen die Spielreihenfolge, die sich aber nach der ersten Phase auch noch ändern kann. Es beginnt der Daimyo, gefolgt vom Shomyo, dem Sensei und zuletzt dem Hatamoto. Gemäß der Spielerzahl stehen eine bestimmte Anzahl an Truppen- und Koku-Karten zur Verteilung bereit. Der amtierende Daimyo bildet mit den gezogenen und offen ausgelegten Karten einen Stapel aus beliebigen Karten und bietet diese zusammen mit einem der Hierarchieplättchen den nachfolgenden Spielern an. Wird das Paket angenommen, bildet der Daimyo aus den verbleibenden Karten ein neues Paket und bietet es dem nächsten Spieler an. Wird ein Paket von allen anderen Spielern abgelehnt, so muss der Daimyo selbst dieses Paket nehmen. Sind alle Pakete verteilt, nehmen sich die Spieler entsprechend des eigenen Hierarchieplättchens das dazugehörige Titelplättchen und die erste Phase endet hiermit.

In Phase zwei versuchen die Spieler in bis zu zwei Provinzen ihren Einflussbereich zu erweitern. Dabei bestimmen die verschiedenen Titel nicht nur die Spielreihenfolge, sondern bringen auch noch ganz bestimmte Vorteile bei der Einflussnahme mit sich. So bekommen der Daimyo und Shomyo zusätzliche Punkte, der Sensei darf einen seiner Kamons verdoppeln und der Hatamoto benötigt eine Truppe weniger bei der Einflussgewinnung in den Provinzen. In jeder Provinz gibt es unterschiedliche Bedingungen, die es einem Shitenno erlauben würden, dort Einfluss zu nehmen und eines seiner Kamons abzulegen. Entweder muss er dazu eine bestimmte Anzahl an Truppen aufbringen oder Kokus in Höhe der zu erreichenden Siegpunkte abgeben. Letzteres wird auch als Bestechung der korrupten Beamten in den Provinzen bezeichnet.
Neben der Gutschrift von Gunstpunkten darf der Shitenno zusätzlich das oberste Bonusplättchen aus der Provinz an sich nehmen – wenn denn noch eines ausliegt. Die Bonusplättchen können drei verschiedene Auswirkungen haben und werden nach ihrer Verwendung abgelegt, sind also nur einmal verwendbar. Mit ihnen können der Wert einer Karte erhöht, Koku oder Truppensymbole umgewandelt und zusätzliche Truppenkarten vom Nachziehstapel gezogen werden.

Shitenno endet, wenn mindestens ein Spieler alle seine Herrschaftskamons in den Provinzen ablegen konnte oder der Koku-Stapel aufgebraucht ist. Es folgt die Schlusswertung, bei der die Shitennos für jeden Koku auf der Hand einen Gunstpunkt bekommen und für jede Provinz, in der sie die Mehrheit an Kamons besitzen sechs Gunstpunkte. Der General mit den meisten Gunstpunkten wird der Favorit des Shoguns und gewinnt das Spiel.


Spieletester

14.03.2012

Fazit

Die martialisch und böse dreinschauenden Generäle auf dem Schachtelcover suggerieren dem Käufer in erster Linie ein Kampfspiel á la Warhammer oder dergleichen. In Wirklichkeit aber ist Shitenno ein schlichtes Mehrheitenspiel mit einer ausgeklügelten und manchmal auch gemeinen Verteilungsphase, bei dem der amtierende Daimyo oftmals in einem Dilemma steckt. Bietet er lukrative Kartenzusammenstellungen an, läuft er Gefahr, dass einer der Mitspieler zugreift. Ist das Set eher mager, könnte er darauf sitzen bleiben und muss dann mit diesen Karten die nächste Runde bestreiten. Er muss also immer versuchen, die zur Verteilung anstehenden Karten ausgewogen zu verteilen und dabei selber nicht zu kurz zu kommen. Hier sind natürlich die richtige Einschätzung der Gegner und deren mögliche Vorhaben von Vorteil. Der Blick in die Glaskugel könnte somit einiges Erleichtern. Ansonsten ist Shitenno eher ein friedliches Nebeneinander bei dem jeder versucht, möglichst viele Provinzen unter seinen Einfluss zu bringen. Eine direkte Interaktion mit den konkurrierenden Generälen ist hier nicht vorgesehen – wer zuerst kommt, mahlt zuerst, wie man bei uns sagt. Von Vorteil ist dann lediglich, dass spätere Einflussnahmen in den Provinzen eine höhere Ausbeute an Gunstpunkten mit sich bringen, allerdings auf Kosten fehlender Bonusplättchen. Denn wer das vierte und damit letzte Kamonfeld einer Provinz belegt, geht diesbezüglich leer aus und bekommt stattdessen drei Punkte mehr als sein Vorgänger. Hervorragendes Material und wirklich toll gestaltete Grafiken geben dem Spiel ein gewisses Flair. Die sauber ausformulierte Regel in drei Sprachen lässt keine Fragen offen und geizt bei der Erklärung auch nicht mit detailreich gestalteten Beispielen. Wen das Thema Japan als Brettspielumsetzung reizt, der sollte sich Shitenno mal genauer anschauen und wird seine Neugier nicht bereuen. Wer allerdings ein tiefgreifendes Taktik- oder Kampfspiel erwartet, der wird enttäuscht sein und sollte stattdessen lieber nach anderen Spielen Ausschau halten. Für mich persönlich bleibt Shitenno ein wenig beachtetes Kleinod und Geheimtipp des Spielejahrgangs 2011/12.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Ludonaute
Grafiker: Vincent Dutrait
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielbrett 62 Karten 84 Plättchen 1 Spielregel

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