Geisterstunde

Es ist Mitternacht und ein Gespenst geistert im alten Schloss umher. Jeder, der von ihm erwischt wird, wird selbst zum Gespenst. Also heißt´s flüchten. Doch flüchten kann man nur dann, wenn man auch den richtigen Schlüssel für die Zimmer hat.

Zu Beginn des Spiels wird entschieden, wer als erster das Gespenst spielt. Der Spielfigur dieses Spielers wird der Gespensterumhang umgehängt und die Figur kommt ins Verlies. Außerdem bekommt er die 5 Gespensterkarten.

Die anderen Spieler stellen ihre Figuren auf das Feld vor dem Verlies (die Schatzkammer). Bis auf das Gespenst erhält jeder Spieler 4 Schlüsselkarten, die restlichen kommen als Aufnahmestapel neben den Spielplan.

Am Anfang jeder Spielrunde legt das Gespenst seinen Zug fest. Dazu legt es maximal 4 von seinen 5 Gespensterkarten, die jeweils ein Wappen zeigen, verdeckt auf den Tisch. Die Reihenfolge, in der die Wappen am Tisch liegen, legt die Zugreihenfolge des Gespensts fest (auf jedem Raum ist ein Wappen abgebildet). Das Gespenst kann durch Wände durchschweben und braucht daher auch keine Schlüssel. Diagonal darf man übrigens nicht ziehen.

Sobald das Gespenst seine Karten abgelegt hat, sind die anderen Spieler an der Reihe.

Wenn man an der Reihe ist, muss man Schlüsselkarten ausspielen, um ziehen zu können. Man kann mit jedem Schlüssel eine Tür gleicher Farbe öffnen. Spielt man also einen blauen Schlüssel aus, so muss man auch durch eine blaue Tür ziehen. Sobald man entweder alle Schlüsselkarten verbraucht hat oder keine mehr ausspielen will, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Um an einen neuen Schlüssel zu kommen, muss man entweder eine Runde aussetzen oder seinen Zug in einem Raum beenden, in dem dasselbe Wappen abgebildet ist wie auf der obersten Karte des Aufnahmestapels. Man darf nie mehr als 4 Schlüsselkarten auf der Hand haben. Hat jemand 5 Karten auf der hand, muss er eine ablegen (mit Ausnahme des Gespensts).

Wenn alle Spieler gezogen haben, deckt das Gespenst die Karten nacheinander auf und zieht jeweils um ein Feld weiter (je nachdem, welches Wappen es aufdeckt). Wenn es auf eine Spielfigur trifft, beendet es auf der Stelle den Zug und tauscht mit dem Spieler Karten und Umhang. Das neue Gespenst muss zurück ins Verlies. Wenn das Gespenst während seines Zugs auf keine Spielfigur trifft, ist es in der nächsten Runde wieder Gespenst. Das Gespenst fängt einen Spieler nur dann, wenn es selbst in einen Raum zieht, in dem ein Spieler ist, nicht wenn ein Spieler in den Raum zieht, in dem das Gespenst ist.

Es beginnt nun eine neue Spielrunde. Das Spiel endet, wenn einer der Spieler durch eine der 3 Ausgangstüren das Schloss verlässt.


Spieletester

28.05.2003

Fazit

Geisterstunde ist ein, wie ich es von Ravensburger gewohnt bin, schön gestaltetes Kinderspiel, an dessen Ausstattung ich, bis auf einen Druckfehler (2 gleiche Wappen nebeneinander), eigentlich nichts auszusetzen habe. Auch die Spielbeschreibung ist übersichtlich und leicht verständlich. Allerdings handelt es sich im Großen und Ganzen doch um ein Glücksspiel, da die ständige Schlüsselknappheit einem kaum taktische Möglichkeiten übrig lässt. Man hätte sich hier noch die ein oder andere Möglichkeit einfallen lassen sollen, um an einen neuen Schlüssel zu kommen.

Laut Spielbeschreibung ist das Spiel für 2 bis 4 Spieler geeignet. Spaß macht es jedoch nur zu viert, da die schon erwähnte ständige Kartenknappheit vor allem zu zweit nervt. Außerdem ist auch das Aussetzen zu zweit nicht sonderlich sinnvoll. Ich persönlich rate dazu, dass sich ein Spieler nach dem Aussetzen 2 Karten nehmen darf.

An das wirklich gute Spiel "Mitternachtsparty" bzw. "Hugo das Schlossgespenst", an welches mich "Geisterstunde" anfangs erinnert hat, kommt es jedenfalls nicht heran.

Geisterstunde enthält gute Ideen, die aber nicht so gut umgesetzt wurden, wie sie umgesetzt hätten werden können. Dennoch kann ein Spiel zu viert, vor allem gemeinsam mit Kindern, durchaus unterhaltsam sein, auch oder vielleicht gerade deshalb, weil sich taktische Elemente in Grenzen halten.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2002
Verlag: Ravensburger
Zubehör:

1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 1 Geisterumhang, 45 Schlüsselkarten, 5 Wappenkarten

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