The One Ring

Mittelerde – wer kennt es nicht? Ich denke genau dort liegt der Segen und Fluch eines Spieles, welches den ‘Herrn der Ringe‘ als Thema hat. Ein Anfänger hat es nicht schwer sich die Gegebenheiten vorzustellen, insbesondere nach der Verfilmung durch Peter Jackson. Auf der anderen Seite ist so ziemlich jeder Stein unter das Mikroskop gelegt, von der Fangemeinde besprochen und in verschiedensten Rollenspielen verwendet worden. Etwas Neues ist von dort nicht zu erwarten.

Der Autor hat das geschickt gelöst, indem er das Gebiet Rhovanion ausgewählt hat. Dieses ist im ‘Kleinen Hobbit‘ ausführlich beschrieben, aber wird im ‘Herrn der Ringe‘ nur noch mit wenigen Sätzen bedacht. Die Zeit spielt fünf Jahre nach Bilbo’s Abenteuern und ist somit gute 70 Jahre vom Ringkrieg entfernt. Genug Zeit und Raum für die Charaktere, ihre eigene Legende zu schaffen. Die Helden sind normale Bewohner der Wilderlande, die beschlossen haben auf Abenteuer auszuziehen. Mehr im Sinne von Samweis, dem Gärtner, als Gandalf, dem Zauberer. Es wird auch Wert auf ein klares Gut-Böse-Schema gelegt.

Diese Rezension zu The One Ring ist in Kooperation zur Rezension zu Der Eine Ring von Stefan Schwiedland entstanden. Inhaltlich unterscheiden sich die beiden Produkte nicht, lediglich das äußere Erscheinungsbild und die Sprache sind unterschiedlich.

‘The One Ring - Adventurers over the Edge of the Wild‘ präsentiert sich in einem stabilen Schuber, welcher mit zwei Regelbüchern, zwei Karten und einem Satz Würfel gefüllt ist. Die liebevolle Gestaltung weiß zu gefallen und ist einer der großen Pluspunkte des Spiels. Mit John Howe ist hier einer der großen Tolkien-Illustratoren am Werk gewesen. Der Entwurf ist übersichtlich und aufgeräumt. Die Schrift hat eine angenehme Größe und lässt sich gut lesen.
Ob die Klebung des Buchrückens die Belastungen des Rollenspiellebens überstehen wird, wage ich zu bezweifeln. Ich empfehle ein vorsichtiges Öffnen der vierfarbigen Broschuren.

Die beigelegten Karten, ein wenig größer als DIN A3, zeigen beide Rhovanion bzw. das namengebende Wilderland. Die eine Karte ist im Tolkien-Stil gehalten und für die Spieler gedacht. Die andere enthält Hexfelder und Kennzeichnungen für den Spielleiter.

Das Würfelset besteht aus sechs 6-seitigen und einem 12-seitigen Würfel. Der 12-seitige Würfel zeigt die Zahlen 1-10 sowie eine Gandalf-Rune und das Symbol des lidlosen Auges. Bei den 6-Seitern sind die Zahlen 4-6 ausgefüllt und die Zahl 6 enthält noch ein Runensymbol.

Das ‘Adventurer's Book‘ hat 192 Seiten. Auf nahezu jeder Seite ist ein zum Text passendes Bild zu finden. Die Kapitel und eine Menge von Abschnitten sind mit Zitaten überschrieben. Diese Verspieltheit und Ausführlichkeit ist sicherlich für Rollenspieler-Neulinge eine echte Hilfe. Die Charaktere werden aus sechs Kulturen ausgewählt: Bardinger, Beorninger, Zwerge vom einsamen Berg, Elben des Düsterwaldes, Hobbits des Auenlandes und Waldmenschen Wilderlands. Die Kultur bestimmt die allgemeinen Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten, Kulturspezialitäten und die Hintergründe. Es gibt für jede Kultur sechs Hintergründe; diese werden ausgewürfelt oder ausgesucht. Der Hintergrund legt weitere Fertigkeiten, die Attribute und die besonderen Merkmale fest. Der Charakter wird dann noch mit einem der fünf Berufe und Ausrüstung ausgestattet, dann ist er fertig. Die Berufe oder Berufungen fügen nicht nur spezialisierte Fertigkeiten hinzu, sondern auch weiter Merkmale und deren Schattenschwäche.
Die Gemeinschaft der Gruppe hat auch einige Regeln und so wählt sich jeder der Charaktere einen anderen Charakter als Fokus. Dieser Fokus kann dem Charakter Hoffnung geben oder mit ein wenig Pech in die Schatten ziehen. Die Gemeinschaft an sich hat auch einen Wert, der genutzt werden kann, um Hoffnung wieder zu gewinnen.

Die Regeln an sich sind einfach: Der 12-seitige Würfel wird immer geworfen, dazu werden 6-seitige Würfel in der Höhe des Fertigkeitswertes dazu genommen. Die Zahlen werden addiert und mit dem Zielwert, der meistens 14 beträgt, verglichen. Ist das Ergebnis gleich oder höher, so ist es ein Erfolg. Die Gandalf-Rune zählt als höchstmögliches Ergebnis, das lidlose Auge als niedrigster Wurf oder Null. Die Rune auf dem sechsseitigen Würfel zeigt den Grad des Erfolgs an. Ist ein Charakter erschöpft, so werden die Zahlen 1-3 auf dem sechsseitigen Würfel als Null gewertet.
Die Fertigkeitswerte reichen von 0-6 und der maximale Startwert beträgt 3. Um sein Ergebnis zu verbessern, kann man einen Hoffnungspunkt ausgeben und den Wert des jeweilig zugeordneten Attributs hinzu addieren. Bei spezialisierten Fertigkeiten darf man den spezialisierten Attributwert benutzen.
Eine weitere Besonderheit sind die Merkmale. Kann eine Probe mit einem Merkmal verbunden werden, so gilt dies als automatischer Erfolg. Dabei dürfen die Spieler ruhig kreativ werden; als Beispiel wird angeführt wie Pfeifenrauchen beim Verstecken helfen kann.
Ein Kampf wird bestimmt durch die Haltung, die ein Charakter einnimmt. Jede der vier Haltungen hat einen Zielwert, gegen den gewürfelt wird. Wählt der Charakter den 'Ansturm', so ist der Zielwert sehr niedrig - sowohl für den Charakter, als auch für den Gegner. Wird ein Gegner getroffen, so erhält dieser Schaden, den dieser von seinen Ausdauerpunkten abzieht. Wird ein kritischer Treffer erzielt, so erhält der Gegner eine Wunde. Für Nichtspielercharaktere ist dies meist tödlich, die Charaktere halten zwei Wunden aus.

Die Entwicklung des Charakters wird durch Erfahrungs- und Fortschrittspunkte bestimmt. Erfahrungspunkte können zum Kauf von Tapferkeits- und Weisheitspunkten sowie Waffenfertigkeiten genutzt werden. Mit Fortschrittspunkten werden die allgemeinen Fertigkeiten erhöht. Mit Weisheit erlangt der Charakter besondere Gaben, die allgemein (wie das Erhöhen der Attribute) oder kulturbedingt (wie Zwergenrunen) sein können. Die Steigerung der Tapferkeit bringt neue oder verbesserte Ausrüstung mit sich.

Das Spiel teilt sich in drei Phasen auf: Die Reise-, die Abenteuer- und die Gemeinschaftsphase. Es wird davon ausgegangen, dass jedes Abenteuer eine Reise enthält. Diese wird von den Spielern geplant und dann mit einer Reihe von Würfelproben abgehandelt. Dabei geht es um reine Ressourcenverwaltung, also wie viele Erschöpfungspunkte und Schattenlandpunkte erleiden die Charaktere. Die Abenteuerphase ist das, was dann vor Ort passiert. Zum Abschluss der Gemeinschaftsphase dürfen die Spieler dann beschreiben, was die Charaktere nach dem Abenteuer machen und wie sie sich entwickeln.

Das zweite Buch, das 144 Seiten stark ist, richtet sich an den Wissenshüter aka Spielleiter. In dem Bereich der Regelmechanik wird auf die Grundlagen der Abenteuergestaltung eingegangen, wie die Zielwerte anzuwenden sind, Fortschrittspunkte vergeben werden, die Gestaltung der Reisephase, Kämpfe und Begegnungsmodifikatoren.
Die Schatten im Herzen der Charaktere spielen eine wichtige Rolle und ein ganzes Kapitel beleuchtet den Weg in die Dunkelheit. Der phasenweise Absturz, der sich nach der Schattenlandschwäche des einzelnen Charakters richtet, ist ein gelungenes Konzept.
Es dürfen natürlich nicht die Monster fehlen und die typischen tolkienschen Gegner sind hier aufgeführt: Ork, Troll, Monsterspinne etc...
Eine Zusammenfassung der wichtigsten zeitlichen Ereignisse und Orte macht noch einen größeren Teil des Buches aus.
Ein Beispielabenteuer ohne große Überraschungen macht den Abschluss.
Beide Bücher haben einen brauchbaren Index.

Spieletester

27.11.2011

Fazit

Das Ziel, ein Rollenspiel in Tolkiens Welt zu schaffen, erreicht das Spiel stimmungsvoll und mit einfachen Regeln. Aufgrund dieser Zugänglichkeit halte ich es für Anfänger und Fans gut geeignet. Wer allerdings den gesteckten Rahmen überschreiten möchte, wird recht schnell von den fast 'old school'-artig anmutenden Regeln ausgebremst. Da darf man auf folgende Quellenbücher gespannt sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Cubicle 7
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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