Die ersten Funken

"Intelligenz hat ja niemand, oder?"
"Nein"
"Vermehrung ist doch auch ohne Intelligenz möglich!"
"Aber sicher"

So gehört während einer Partie "Die ersten Funken", dem 2011 erschienenen Spiel von Friedemann Friese, der dafür einige Anleihen bei seinem Klassiker Funkenschlag genommen hat. Das verschweigt er aber nicht, sondern erzählt in einem Vorwort in der Spielanleitung sogar darüber.

Die ersten Funken wurden seinerzeit wohl in der Steinzeit aus dem Feuerstein geschlagen. Die Handlung spielt folgerichtig auch in dieser Zeit, Feuerstein ist aber leider keine Zutat. Dafür haben wir mit Mammuts zu tun und können das Feuer entdecken. Mammuts jagt man mit einem Speer, das Werkzeug "Speer" muss allerdings erst erworben werden. Das Wissen über das "Feuer" muss ebenso erst gekauft werden. Auch für die Beerenernte braucht man einen Korb, für die Fischerei braucht man eine Angel und für die Jagd auf Wild ist ein Bogen nötig. All das sind Technologien, die nach Kosten und Fähigkeiten sortiert ins Spiel kommen und vom Technologiemarkt erworben werden können. Es reicht aber nicht eine Angel zu haben um fischen zu können. Natürlich muss auch ein Clanmitglied auf dem Spielplan neben einem See stehen. Nur ein Acker, selbst eine Werkzeugkarte, kann ohne weitere Notwendigkeiten beackert und geerntet werden. Alle Einnahmen und Ausgaben werden ausschließlich mit der Währung "Nahrung" bestritten. Am Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein kleines Kräuterbeet, das in der Erntephase eine Feldfrucht im Wert 1 einbringt und damit die Ernährung eines Clanmitglieds auf dem Spielplan sicherstellt.
Eine magere Beute…

Da das Spielziel in der Vergrößerung des Clans auf dem Spielplan besteht und die Ausbreitung des Clans mit Nahrung zu bezahlen ist, ist es nötig, die Nahrungsressourcen zu vergrößern. Dies geschieht durch den Erwerb von weiteren und besseren Technologien, was ebenso mit Nahrung zu bezahlen ist. Der kluge Mechanismus, den Technologiemarkt Schritt für Schritt mit immer besseren und teureren Werkzeugen auszustatten, beschleunigt das Spiel mit fortschreitender Dauer immer mehr. Steigende Einkünfte durch die Jagd erlauben den Kauf teurerer Technologien, damit ergeben sich höhere Einkünfte und damit kann der Clan leichter vergrößert werden.

Die Vergrößerung des Clans erfolgt immer angrenzend an Felder auf denen der Clan schon vertreten ist. Das Einsetzen von weiteren Mitgliedern verursacht gestaffelte Grundkosten. Ein neues Mitglied kostet 1 Nahrung, 2 kosten 3, 3/6, 4/10 und 5 neue Mitglieder kosten gar 15 Nahrungseinheiten. Diese Grundkosten erhöhen sich noch, wenn sich der Clan auf Felder ausbreitet, auf denen schon fremde Clanmitglieder stehen und/oder er sich über einen Berg ausbreitet. Nicht zu vergessen darf man auch, dass der dann vergrößerte Clan auch ernährt werden muss. Zudem sollte noch Nahrung übrig bleiben um in der Technologiephase ein weiteres oder ein verbessertes Werkzeug zu kaufen oder sich Wissen anzueignen. Verbesserung von Werkzeugen ist insofern nötig als man, ohne das Wissen "Transportschlitten", nur 3 Werkzeuge haben darf.

Eine Spielrunde läuft in folgenden 4 Phasen ab:
1) Neue Technologien kaufen / Vergammelte Nahrung abgeben
2) Auf die Jagd gehen / Clan ernähren
3) Clan vermehren
4) Bürokratie (Spielreihenfolge, Nahrungsnachschub, Technologiemarkt)

Der Verkauf der Technologien läuft nach einem Prinzip, bei dem der aktuell führende Spieler benachteiligt, der Spieler mit dem kleinsten Clan (er sitzt in der Reihenfolge ganz hinten) bevorzugt wird. Das ist eine Frechheit, denkt der Führende, das ist toll, denkt der zurückliegende Spieler, das ist Absicht, weiß Friedemann. Es kann jeder Spieler, so ferne er es sich leisten kann, eine Technologiekarte kaufen.
Danach vergammelt ein abgerundetes Drittel der Nahrung jedes Spielers. Der Kühlschrank war zwar noch nicht erfunden, das Wissen "Feuer" hält den Besitzer hier jedoch schadlos.

Danach wird in umgekehrter Spielreihenfolge gejagt. Wiederum wird der führende Spieler benachteiligt. Nahrung wird entsprechend der im Besitz befindlichen Werkzeuge und der Anwesenheit der Clanmitglieder an den passenden Nahrungsquellen auf dem Spielplan vom Ablageplan kassiert.
Der Speer (Nummer 33, Kosten 3 Nahrung) bringt bei der Jagd 1 Mammut, wenn 1-3 Mammuts im Tal anwesend sind, bringt aber 2 Mammuts, wenn 4 oder mehr Mammuts dort sind.
Der Speer (Nummer 40, Kosten 5 Nahrung) bringt bei der Jagd 1 Mammut, wenn 1 oder 2 Mammuts im Tal anwesend sind, bringt 2 Mammuts, wenn 3 oder 4 anwesend sind und bringt gar 3 Mammuts, wenn 5 oder mehr Mammuts im Tal sind.
So funktioniert auch die Verbesserung von Pfeil und Bogen, der Angel und des Beerenkorbs.
Der Beerenkorb für Anfänger (ist gratis) bringt 1 Beere bei 1-6 vorhandenen und 2 Beeren, wenn 7 oder mehr verfügbar sind. Der Super-Turbo-Über-Drüber-Profi-Beerenkorb kostet 4 Nahrung und bringt 1 bei 1, 2 bei 2-3, 3 bei 4-5 und 4 bei 6 oder mehr verfügbaren Beeren. Da geht sich dann ein ordentlicher Beerenpunsch aus.
Mit ordentlichen Werkzeugen sollte die Ernährung des Clans (1 Nahrung pro Clanmitglied) kein Problem darstellen.

Danach folgt die weiter oben beschriebene Vermehrungsphase. Es sollte nicht vergessen werden, Nahrung für den nächsten Kauf einer Technologie zurück zu behalten.

In der abschließenden Phase Bürokratie wird die Spielreihenfolge an Hand der Clangröße angepasst. Der Nahrungsnachschub (abhängig von der Spieleranzahl sowie der Topologie der Landschaft) wird vorbereitet und der Technologiemarkt wird aktualisiert.

Es folgt der Kauf von Technologien, Nahrung vergammelt und so weiter.

Spieletester

04.01.2012

Fazit

Als Führender fühlt man sich, wie erwähnt, permanent benachteiligt. Die schlechten Dinge muss man beginnen (Anbieten der Technologien), bei den guten (der Jagd, der Vermehrung) ist man zuletzt an der Reihe. Friedemann will das so, also ist es auch für uns in Ordnung. Speziell, wenn grade wer anderer führt. Die eingangs erwähnte "Intelligenz" erlaubt es, in der Spielreihenfolge eine Position nach hinten zu rutschen. Es ist eine tolle Sache, clever zu sein! Vergleiche mit Funkenschlag möchte ich gar nicht anstellen. Die ersten Funken springen auch ohne diesen Background über. Aus einem mir unerfindlichen Grund neigt man aber dazu irgendeine Aktion zu vergessen. Manchmal den Nahrungsnachschub, manchmal das Vergammeln der Nahrung. Die Übersichtskärtchen waren für uns absolut hilfreich. Das Spielmaterial ist wunderbar. Schöne Holzfiguren, blaue Fische in Fischform, lila Beeren die an Weintrauben erinnern, braune Mammuts mit einem langen Rüssel. Auch über die restlichen Zutaten ist nicht zu meckern. Ich hätte noch ein paar kleine Feuersteine als Goodie mit in die Schachtel gepackt. Das Spiel ist in rund 90 bis 120 Minuten spielbar, macht Spaß (bei 3 und mehr Spielern) und kann überraschend enden. Zu viel Augenmerk auf Wissen zu legen hemmt den Spieler zu Beginn in der Ausbreitung und der Ernährung, kann aber langfristig den Rückstand eventuell noch ausgleichen. Das ist immer auch eine Frage des richtigen Timings. In der 2-Spieler-Variante hat der hinten liegende Spieler zu viele Vorteile. Er kann sich stets die Technologiekarte aussuchen, die er will. Entweder der führende Spieler bietet die Karte an und der zweite kauft sie oder er lehnt zweimal das Angebot ab (der Führende muss die zweite von ihm angebotene Technologiekarte dann selbst kaufen) und sucht sich dann die Karte aus, die er selbst will. Diesen Vorteil lässt sich ein Spieler nicht gerne nehmen und er wird seinen Clan tunlichst stets weniger vermehren als der Gegenspieler. Das kann den Führenden frustrieren (ich war der Führende!) und ich kann mir nicht vorstellen, nochmals eine Partie zu Zweit zu spielen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: 2F-Spiele
Grafiker: Maura Kalusky
Genre: Strategie
Zubehör:

6 Landschaftsteile, 1 Ablageplan mit Skalen für die Spielreihenfolge (1-6), Clangröße (1-15), Erntefelder für Nahrung (Acker, Beerenbusch, See, Wald, Tal), 102 Clan-Mitglieder (6x17 in den Spielerfarben), 98 Nahrungsmarker (18 grüne Feldfrüchte Wert 1, 12 gelbe Feldfrüchte Wert 3, 18 Beeren Wert 2, 20 Fische Wert 3, 18 Wild Wert 3, 12 Mammuts Wert 4), 42 Technologiekarten (6 Startkarten "Kräuter", 28 Karten "Werkzeug", 7 Karten "Wissen", 1 Karte "Mischen"), 6 Übersichtskarten Nahrung/Clan vermehren, 6 Übersichtskarten "Phasen der Spielrunde", 12 Plättchen Nahrungsnachschub, Spielanleitung, Beiblatt "Erfolge"

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