Die Prinzen von Machu Picchu

Machu Picchu ist eine verborgene und friedliche Stadt der Inkas in den Anden. Das Inkavolk ist vor den goldgierigen Spaniern in die Berge geflohen. Dort versuchten sie mit ihren Priestern und Sonnenjungfrauen all ihr Hab und Gut dem Sonnengott Tayata Inti zu opfern, um die Eroberung der Spanier zu verhindern. Welche Seite gewinnt, das zeigt sich erst im Spielverlauf...

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Inka-Prinzen und versuchen, viele passende Opferkarten zu sammeln. Je nachdem, ob die Inkas oder die Spanier gewinnen, ändern sich die Siegbedingungen für die Spieler.


Spielziel:
Jeder Spieler erhält zwei Inka-Prinzen. Einer wird in die Stadt gesetzt und kann somit von Stadtviertel zu Stadtviertel gezogen werden. Betritt ein Inka-Prinz ein Stadtviertel, wird deren Aktion ausgelöst. Die andere Prinzen-Figur wird zum Läufer und auf die unterste Position des Laufpfades gesetzt.

Für die Waren produzierenden Stadtviertel können über die Felder „Hütte des Wächters“ und „Königspalast“ Inkas gekauft werden und in die entsprechenden Stadtviertel gelegt werden. Es gibt die Waren Lama, Keramik, Tuch, Coca und Mais. Betritt ein Inka-Prinz eines dieser Stadtviertel, erhalten alle Spieler, die einen oder mehrere Inkas darauf liegen haben, die dementsprechende Ware. Um Inkas einsetzen zu dürfen, müssen die Spieler bestimmte Warenkombinationen sammeln und an die Bank abgeben.
Z. B.: Für Maisbauern zahlt der Spieler ein Lama und ein Keramik, für Lamahirten drei Mais und ein Coca, für Cocapflanzer je ein Keramik und Tuch, für Töpfer je ein Coca und Tuch und für Weber je ein Coca und Keramik.
Es sei noch angemerkt, dass man Inkas über das Feld „Sonnenuhr“ aus einem Produktionsfeld wieder herausnehmen kann.
Maisbauern und Lamahirten können nur über die „Hütte des Wächters“ eingesetzt werden, die anderen drei Inkas nur über den „Königspalast“.
Die Spieler können im Stadtviertel „Marktplatz“ Waren kaufen und verkaufen. Dazu befindet sich auf dem Spielplan eine Tabelle, die als Tauschplatz dient. Als Währung dient Mais.

Mit diesen produzierten Waren können weitere Inkas eingesetzt oder, was natürlich der nächste und wichtigere Schritt ist, Priester und Jungfrauen erworben werden. Dazu muss man in seinem Spielzug mit seinem Inka-Prinzen auf das Feld „Haus der Jungfrauen“ oder „Haus der Priester“ ziehen. Die jeweilige Priester- oder Jungfrauenkarte kann aus dem Ablagefeld genommen werden. Dafür müssen die Spieler auch die entsprechenden Waren zahlen: Eine Jungfrau kostet drei Tücher, ein Coca und ein Keramik, für Puma- und Kondorpriester zahlt man weniger. Sie sind bei der Opferung auch weniger wert.
Wurde eine Jungfrauen- oder Priesterkarte (links beginnend) von dem Ablagefeld weggenommen und vor sich abgelegt, zeigt die darunter liegende Fläche eine Zahl. Je mehr Karten weggenommen werden, desto niedriger ist der Zahlenwert. Diese Zahlen sind bei der Opferung relevant und zeigen an, wie viele Schritte der Inka-Prinz auf dem Inkapfad laufen darf. Das heißt, je mehr Karten weggenommen wurden, desto weniger Schritte dürfen gelaufen werden und desto weniger schnell kommt man auf den Berggipfel, wo man an die heiß ersehnten Opferkarten erhält.

Hat man Jungfrauen- und/oder Priesterkarten gesammelt, versucht man möglichst oft auf die passenden Tempelfelder (Tempel des Kondors, des Pumas oder der Sonne) der Stadt zu gelangen. Zieht ein Spieler seinen Inka-Prinzen auf ein Tempelfeld, darf jeder Spieler, der die passende Karte vor sich liegen hat, ein Lama opfern. Pro geopfertem Lama läuft der Inka-Prinz auf dem Inkapfad die abgebildete Zahl des Ablagefeld vorwärts.
(Wer mehr Karten besitzt, darf auch mehr Lamas opfern und mehr Schritte laufen.)
Erreicht ein Spieler den Berggipfel, nimmt er drei Opferkarten in die Hand und gibt aus dieser zwei beliebige zurück. Die Opferkarten haben Gold und unterschiedliche Waren-, Priester- oder Jungfrauensymbole abgebildet.

Das Spiel hat einen Tag-Nacht-Rhythmus (ein Tag und eine Nacht entsprechen einer Spielrunde). Unter Tags dürfen die Inkas jede Ware einmal produzieren und die Inka-Prinzen in jedem Tempel einmal opfern. Die Nachtphase dient der Erholung (Spielplanaufbau für den nächsten Tag). Je nach Spieleranzahl können bis zu neun Spielrunden gespielt werden (oranger Marker auf der Zeitleiste). Erreicht der Zeitmarker den 9. Tag, wird diese Runde noch zu Ende gespielt.
Das heißt, die Spanier haben gewonnen und interessieren sich nur für Gold. Der Spieler mit dem meisten Gold in seinen Opferkarten gewinnt das Spiel.

Konnten die Spieler alle fünfzehn Jungfrauen- und Priesterkarten erwerben, bevor die Spanier eingefallen sind (Ende der 9. Runde), haben die Inkas erfolgreich Machu Picchu verborgen.
Hier kommen die Waren-, Jungfrauen- und Priestersymbole zur Geltung: Jeder eingesetzte Inka bringt einen Siegpunkt, wenn dessen Warensymbol auf der Opferkarte abgebildet ist. Genauso bringt jede Jungfrauen- und Priesterkarte je einen Siegpunkt, wenn auch diese auf der Opferkarte abgebildet ist.
Z. B.: Der Spieler hat vier Opferkarten gesammelt: ein Keramik und Puma-Priester, ein Coca und Keramik, ein Coca und Puma-Priester und ein Mais und Puma-Priester. Das heißt, dass er pro eingesetztem Inka im Cocafeld bzw. im Keramikfeld je zwei Siegpunkte, im Maisfeld einen Siegpunkt und pro Puma-Priester drei Punkte erhält.
Das heißt, man versucht im Laufe des Spiels möglichst viele gleiche Opferkarten zu sammeln und auch die passenden Inkas einzusetzen bzw. Jungfrauen- und Priesterkarten zu sammeln.

Spielablauf:
Neben den beiden Inka-Prinzen erhalten die Spieler noch drei Mais und je ein Lama, Coca, Keramik und Tuch. Zusätzlich erhält jeder die passende Anzahl an Inkas und eine Opferkarte. Das Ablagefeld wird mit den Jungfrauen- und Priesterkarten belegt. Der Markt wird mit je zwei Tuch, Keramik, Lama und Coca besetzt (das heißt, jede Ware ist momentan vier Mais wert). Die Opferkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die Sonnenscheibe (Startspielerkarte) wird auf den Mond gelegt und die sieben Mondscheiben darum platziert. Jeder Tempel erhält einen Opferstein (wer einen Tempel betritt, erhält den Opferstein und darf für diesen drei Schritte auf dem Inkapfad laufen). Auf jedes Produktionsfeld wird der passende Warenstein gelegt (wer dieses Feld betritt, erhält die entsprechende Ware als Lohn). Der orange Zeitmarker wird der Spielerzahl entsprechend auf die Zeitleiste gestellt (2 Spieler: Tag 1, 3 Spieler: Tag 2, 4-5 Spieler: Tag 3).

Der Startspieler wird ausgelost. Dieser darf einen Inka auf ein beliebiges Warenfeld in der Stadt legen. Reihum belegen auch die anderen Spieler die Produktionsfelder mit ihren Inkas. Danach setzen die Spieler reihum ihre Inka-Prinzen in die Stadt und lösen somit gleich die entsprechende Aktion aus:
  • Warenproduktion (Der Spieler erhält die darauf liegende Ware. Alle Spieler, die einnen Inka darauf liegen haben, erhalten die entsprechende Ware.)
  • Inka einsetzen (Für die entsprechende Waren können Inkas nur über die „Hütte des Wächters“ und den „Königspalast“ eingesetzt werden.)
  • Markthandel (Es dürfen beliebig viele Waren eingetauscht werden. Pro gehandelter Ware ändert sich auch der Preis automatisch.)
  • Jungfrauen oder Priester erwerben (Im „Haus der Jungfrauen“ können Jungfrauen und im „Haus der Priester“ nur Priester erworben werden. Die einzutauschenden Waren sind auf den jeweiligen Karten abgebildet.)
  • Opferung (Betritt ein Inka-Prinz den entsprechenden Tempel, dürfen alle Spieler, die die passenden Jungfrauen- oder Priesterkarten erworben haben, ein Lama opfern und die entsprechenden Schritte auf dem Inkapfad vorwärts laufen.)


Möchte ein Spieler seinen Inka-Prinzen in der Stadt nicht mehr bewegen, darf er stattdessen eine der sieben Mondscheiben nehmen. Jede Scheibe bringt einen unterschiedlichen Bonus (z. B. der Erhalt einer bestimmten Ware oder mehr Schritte auf dem Inkapfad laufen).
Der Spieler, der die dritte Scheibe genommen hat, läutet das Ende des Tages ein und erhält die Sonnenscheibe (Startspielerplättchen). Danach ist jeder Spieler noch einmal dran. Der Zeitmarker wird auf der Leiste um ein Feld vorwärts geschoben.
Die Mondscheiben werden eingelöst, die Bonuswaren werden wieder auf den passenden Warenfeldern platziert und die Tempel mit neuen Opfersteinen besetzt. Eine neue Spielrunde beginnt, wobei nur noch mit den Inka-Prinzen gezogen wird.

Das Spiel endet, wenn entweder alle fünfzehn Jungfrauen- und Priesterkarten erworben wurden oder der 9. Tag beendet wurde.

Spieletester

10.09.2012

Fazit

Schnell ist klar, dass Machu Picchu ein komplexeres Spiel ist. Man muss geschickt mit seinen Resourcen haushalten und seine Waren zeitgerecht, effizient einsetzen. Dazu ist es wichtig, dass man nicht zulange mit dem Kauf von Jungfrauen- und Priesterkarten wartet. Denn ohne diese kommt man schwer zu Opferkarten und nur diese bringen die ersehnten Punkte. Einerseits bei den Spaniern viel Gold, andererseits kann man beim Sieg der Inkas ohne Opferkarten keine passenden Inkas einsetzen. Wer seine Waren zu schnell verprasst, fällt sofort nach hinten und kann sich schwer wieder hochrappeln. Das heißt, man muss eine Balance zwischen allen Spielmöglichkeiten finden, um so Schritt für Schritt zum Sieg zu gelangen. Auch das Vorrücken der Tage sollte man nicht aus den Augen lassen. Es geschah schon öfters, dass man zu leichtfertig auf das falsche Pferd gesetzt hat und durch die zwei Ausgangsmöglichkeiten ins „Aus“ geschossen wird. Natürlich kann man sich früh eine Mondscheibe nehmen, so den Tagesablauf früher beenden und somit das unerbittliche Vorrücken des Zeitmarkers beschleunigen. Ergebnis: Die Spanier fallen schneller in Machu Picchu ein. Es gibt mehrere strategische Möglichkeiten in Machu Picchu, um im Spiel gut voran zu kommen. Diese können aber durch die Interaktion der Mitspieler ein wenig manipuliert werden (bewußtes Versetzen eines Inka-Prinzen auf ein bestimmtes Stadtviertel). Durch die Opferkarten kommt auch noch eine minimale Glückskomponente ins Spiel. Durch diese ausgewählten Elemente erhält das Spiel keine Verbissenheit und man hat meistens taktische Ausweichmöglichkeiten als Alternative. Der Spielmechanismus spielt sich rund und die einzelnen Aktionen verzahnen gut ineinander. Trotzdem hat man das Gefühl, aus einer Reihe an Möglichkeiten auswählen zu können (wenn da nicht die Mitspieler wären ;-)). Die Spielzeit blieb bei allen Testrunden, durch die Zeitleiste, konstant. Das Spielmaterial wurde sehr schön und stimmig zum Thema illustriert und besteht nur aus Holz und Karton. Die Anleitung ist überraschenderweise kurz, aber ausreichend informativ ausgefallen.. Zusätzlich bietet der Verlag noch weiteres Infomaterial an – auch das gefällt. Ich kann allen Taktik- und Strategiefans Machu Picchu wärmstens empfehlen. Mac Gerdts hat eine wundervolle Balance im Spielmechanismus gefunden, die mir immer wieder Freude bereitet. Das Thema passt, die Spielzeit passt und die Komplexität passt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: PD - Verlag
Autor: Mac Gerdts
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Zeitmarker, 8 achteckige graue Opfersteine, 38 Lamas, 28 Coca, 28 Keramik, 28 Tuch, 60 Inka-Holzscheiben (in je 5 Farben), 5 Läufer (in je 5 Farben), 5 Inkaprinzen (in je 5 Farben), 28 Opferkarten, 64 Maismarker, 6 Jungfrauen, 5 Puma-Priester, 4 Kondor-Priester, 5 Spielhilfen, 1 Sonnenscheibe, 7 Mondscheiben, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung, 1 Machu Picchu-Almanach

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