Die karibische See zu Beginn des 17. Jahrhunderts. Freibeuter und Kapitäne mächtiger Handelsschiffe kämpfen um ihren Platz in den Geschichtsbüchern. Zur Zeit der Hochblüte der Piraterie ist die Karibik eine bunte Ansammlung von Glücksrittern, Rabauken, Schurken und anderer nobler Gesellschaft. Eine Region, deren Verwaltung sich die wichtigsten Kolonialmächte der damaligen Zeit teilen und in der ständig um die Vorherrschaft gestritten wird.
Korsaren der Karibik entführt bis zu vier Spieler in die längst vergessenen Tage furchtloser Piraten und ehrenwerter Handelskapitäne und lädt dazu ein, den Geschichtsbüchern jener Epoche einige neue und spannende Kapitel anzufügen.
Der Spielaufbau (... Mit zehn Kanonen, blank an Bord)
Das grafisch überaus adrett gestaltete Spielbrett zeigt den zentralen Bereich der Karibik mit seinen Hauptinseln sowie den 16 wichtigsten Häfen der Region. Jeder Hafen ist entweder dem Einflussbereich Spaniens, Englands, Frankreichs oder jenem der Niederlande zugeordnet. Die Spielfläche ist in 17 See-Zonen unterteilt und zusätzlich sind darauf noch diverse Zählleisten und Ablagefelder für Karten und Flaggen abgebildet. Jeder Hafen verfügt über eine individuelle Spezialeigenschaft, die auf der dem jeweiligen Ankerplatz zugeordneten See-Zone aufgedruckt ist.
Bereits vor Spielbeginn ist man durch den relativ großen Zeitaufwand beim Aufbau des Spielmaterials gefordert. In jede See-Zone wird jeweils ein Kauffahrer-Marker mit der neutralen Seite nach oben ausgelegt. Zudem erhält jeder Hafen einen Marker, der das dort aktuell begehrte Handelsgut zeigt sowie einen weiteren Marker mit der Abbildung der individuellen Schiffs-Modifikation, die in der jeweiligen Hafenwerft erhältlich ist.
Danach wählt jeder Spieler verdeckt einen von 16 Schiffskapitänen. Diese Kapitäne verfügen über eine individuelle Spezialfähigkeit sowie über unterschiedliche Eigenschaftswerte in den Bereichen Seemannskunst, Erkunden, Führungskraft und Einfluss. Diese Werte helfen bei der „Berufswahl“ und gleichzeitig bei der damit verbundenen Wahl eines Schiffes. Die Piratenlaufbahn wird nach einer Schaluppe verlangen, während die Handelskapitäne das Spiel recht gemütlich an Bord einer kleinen Fleute angehen können. Jede dieser Schiffsklassen weist wiederum unterschiedliche Werte in den Bereichen Schiffsrumpf, Frachtraum, Masten, Mannschaft und Kanonen auf.
Bevor das Spiel überhaupt begonnen hat, ist demnach bereits eine Vielzahl wesentlicher Entscheidungen zu treffen. Während des Spielverlaufes steht es den Spielern dann jedoch frei, den ursprünglich gewählten Beruf (oder besser gesagt: die Berufung) zu wechseln.
Wenn auch die Eigenschaftswerte des Kapitäns während des Spieles nicht mehr verbessert werden können, so ist es möglich, Schiffe mit bis zu acht unterschiedlichen Modifikationen hochzurüsten und zusätzlich noch mit Spezialwaffen wie Kettengeschossen, Kartätschen und Enterhaken auszustatten. Wird der eigene Kahn dann doch irgendwann einmal zu klein, kann eine Fregatte oder Galeone gekauft oder ein Regalschiff der Kriegsmarine erobert und übernommen werden. Doch all das hat natürlich seinen Preis und die zur Bezahlung benötigten Dublonen müssen erst einmal mehr oder weniger ehrlich verdient sein!
Der Spielablauf (... Mit vollen Segeln vor dem Wind)
Ziel des Spieles ist die Erringung von zehn Ruhmespunkten. Dazu stehen mannigfache Wege zur Verfügung. Abhängig von der getroffenen Berufswahl sind manche einfacher, andere schwieriger zu erfüllen. So bringt etwa der Verkauf von begehrten Handelsgütern, das Plündern von Handelsschiffen, die Erfüllung eines Auftrages, die Überprüfung eines Gerüchtes, der Sieg in einem Seegefecht gegen einen Mitspieler sowie der Kauf einer Fregatte oder Galeone Ruhmespunkte, die sofort auf der Zählleiste festgehalten werden und nicht mehr verloren gehen können. Zudem verfügt jeder Spieler in seinem Heimathafen (dieser ist auf der jeweiligen Kapitänskarte genannt) über eine Schatztruhe, in der Dublonen angehäuft werden können. Auch für das Ersparte in dieser Kiste gibt es Ruhmespunkte – jeweils einen für zehn Dublonen. Die Höhe dieser Einzahlungen bleibt den Mitspielern jedoch verborgen und auf diese Weise angesammelte Ruhmespunkte offenbaren sich erst am Ende des Spiels (und stellen das Spielergebnis mitunter ordentlich auf den Kopf).
Das Spiel läuft rundenbasiert. Am Beginn jeder Spielrunde wird eine Ereigniskarte gezogen und ausgeführt. Diese Karten sind hauptsächlich für die Steuerung von Nichtspieler-Schiffen (Marine- und Piratenschiffe) verantwortlich und halten für die Spieler jede Menge an Überraschungen bereit. Danach folgen im Uhrzeigersinn die Aktionen der Spieler, wobei die Handlungsmöglichkeiten „Bewegung des eigenen Schiffes“, „Suchen/Ausschau halten“ und „Landgang im Hafen“ verfügbar sind. Jeder Spieler kann drei Aktionen durchführen, wobei auch mehrmals dieselbe wiederholt werden kann.
Durch jeweils eine Bewegungs-Aktion gelangt ein Schiff von einem Hafen in die zugehörende See-Zone, von einer See-Zone in die angrenzende See-Zone oder von einer See-Zone in den zugehörenden Hafen. Mit einer Such-Aktion kann versucht werden, Kauffahrer-Marker aufzustöbern. Es wird dabei eine Prüfung auf die Erkunden-Eigenschaft des Kapitäns absolviert. Die Prüfung von Eigenschaften läuft immer nach demselben Prinzip ab: der jeweilige Eigenschafts-Wert gibt an, wie viele Würfel geworfen werden. Bereits ein einziger erfolgreicher Würfelwurf (Totenkopf-Symbol) lässt die Prüfung gelingen! Entdeckte Kauffahrer können geplündert und deren Fracht und Dublonen auf das eigene Schiff übernommen werden.
Die Hafen-Aktion unterteilt sich in so unterschiedliche Phasen wie Handelsgüter verkaufen und kaufen, Seeleute anheuern, die Werft besuchen, Aufträge annehmen bis zum nicht immer erfolgreichen Versuch, in der Hafenkneipe Gerüchte aufzuschnappen. Speziell die umfangreichen Möglichkeiten, die diese Hafen-Aktion bietet, können bei Gelegenheitsspielern und Einsteigern dazu führen, dass sich die Wartezeit für andere Spieler recht deutlich in die Länge zieht – bei Fortdauer einer Partie und mit zunehmender Routine werden die Abläufe jedoch deutlich an Tempo zulegen.
Der Ein- und Verkauf von Handelsgütern (es gibt acht unterschiedliche Waren) verfügt über eine sehr elegante Steuerung: ein Handelsgut (= eine Frachtkarte) kostet im Einkauf drei Dublonen. Das ist exakt derselbe Betrag, zu dem Frachtkarten auch verkauft werden können. Werden jedoch gleichzeitig zwei Handelsgüter derselben Art eingekauft, reduziert sich der Einkaufspreis auf zwei Dublonen je Frachtkarte. Beim Kauf von drei oder mehr Handelsgütern derselben Art ist nur noch eine Dublone je Frachtkarte zu bezahlen. Werden Frachtkarten in einem Hafen verkauft, in dem die darauf abgebildete Ware als begehrtes Handelsgut gilt, steigen die Einnahmen auf sechs Dublonen je passender Frachtkarte. Den Autoren gelingt es mit diesem Kunstgriff, die Systematik von Angebot und Nachfrage überaus geschmackvoll abzubilden!
Der feine Unterschied) (... Eine Buddel voll Rum)
Während die Handelskapitäne auf der Ruhmesleiste hauptsächlich durch geschickten Kauf und Verkauf von besonders begehrten Handelsgütern vorankommen, sind die Piraten auf erfolgreiche Kaperfahrten gegen Kauffahrer oder Schiffe von Mitspielern und auf Angriffe gegen Nichtspieler-Marineschiffe angewiesen. Da das Korsarenleben ein sehr schweres ist, setzt jede Nation, die solcherart von einem Freibeuter bedroht wird, ohne viel Federlesens Kopfgeld auf diesen Spieler aus. Dies hat zur Folge, dass ein Pirat im weiteren Spielverlauf in keinem Hafen dieser Nation mehr vor Anker gehen kann. Somit schränken sich aufstrebende Piratenkapitäne notgedrungen selbst in ihrer Bewegungsfreiheit ein. Noch dazu lockt Kopfgeld auch Nichtspieler-Marineschiffe an – andererseits sind Nichtspieler-Piratenschiffe stets hinter Handelskapitänen her. Das alles macht keinen allzu schlanken Fuß und verlangt unablässig danach, eigene Strategien zu überdenken und an die aktuelle Spielsituation anzupassen. Der ruhmreiche Eintrag in die Geschichtsbücher will hart erarbeitet sein!