Aborea

Abends, wenn die Arbeit auf den Feldern und in den Ställen getan ist, sammeln sich die Bewohner des Dörfleins Leet in der Schänke und hören dem wandernden Geschichtenerzähler zu. Sie hören von düsteren Schrecken, die nachts im Wald umgehen, lauschen den Sagen ferner, alter Reiche, folgen gebannt den Nachrichten von fernen Kriegen, verlorenen Schätzen, verborgenen Drachen - und den Taten der Helden, die all diese Abenteuer erleben. Und doch: Am Ende wagen es nur wenige, dem Erzähler auf seiner Wanderung zu folgen. Werden SIE unter diesen sein?

So lautet der erste Einführungstext auf der Rückseite der Aborea-Box. Aborea vom 13Mann Verlag betitelt sich selbst als Tischrollenspiel und richtet sich vorrangig an alle Einsteiger ins Rollenspiel-Hobby. Die Aborea-Box ist gut gefüllt und beinhaltet neben dem Spieler- und dem Spielleiterheft noch zwei zehnseitige Würfel, eine Karte des Dorfes Leet und eine sehr großformatige (DIN A0) Karte des Kontinents Palea von der Welt Aborea. Die beiden Karten sind einlaminiert und daher auf alle Widrigkeiten eines Spieltisches eingerichtet, außerdem sehen sie auch noch klasse aus. Alleine schon der Kontinent Palea regt zum Erkunden und Entdecken an, unzählige Abenteuer lassen sich dort ohne Zweifel bestreiten. Die Spieler- und Spielleiterhefte sind komplett voll-farbig und bringen es beide auf gut 50 Seiten. Rot und schwarz sind die beiden zehnseitigen Würfel (Werte 0-9). Das alles bekommt man zu einem unschlagbaren Einstiegspreis von unter 20 Euro. Der 13Mann Verlag setzt damit zumindest schon mal eine Hürde für den Einstieg in die Welt der Rollenspiele massiv herab. Doch was bietet das Tischrollenspiel vom Inhalt her?

1 Spielerheft
Das Cover des Spielerheft ist identisch mit dem der Box. Eine Abenteurergruppe tritt aus einem Wald und blickt auf eine fantastische Landschaft. Eine große weiße Stadt an einem mächtigen Wasserfall wird überthront von einem gewaltigen Berg. Das Spielerheft bildet den Einstieg für Spieler und Spielleiter und die Welt von Aborea. Alle für das Spiel notwendigen Regeln werden hier vorgestellt und teilweise durch Beispiele erläutert. Der Inhalt unterteilt sich dabei in die folgenden neun Kapitel:

* Start
* Abenteuer
* Das Spiel
* Fertigkeiten
* Kampf
* Magie
* Göttliches
* Ausrüstung
* Abschluss

Schon an den ersten Sätzen merkt man dem Autor an, mit wie viel Enthusiasmus er an diesem Produkt gearbeitet haben muss. Der Einstieg in Aborea erfolgt direkt mit einer kleinen Geschichte, welche ein Gefühl für die Spielwelt und das Spiel vermitteln soll. Erste Spielwerte und Spielregeln werden dadurch spielerisch vermittelt. Direkt im Anschluss daran folgt dann das erste Abenteuer. Und zwar handelt es sich hier um ein Soloabenteuer, in dem man sich von seinen Entscheidungen getrieben durch die Handlung bewegt. Hat man das Soloabenteuer absolviert, hat man die erste Hürde spielerisch genommen.

In den folgenden Kapiteln werden nun die Regeln von Aborea vermittelt. Zunächst erfolgt die Charaktererschaffung. Charaktere bei Aborea werden durch fünf Attribute, einem Beruf, einem Volk und entsprechenden Fertigkeiten definiert. Bei den Völkern hat man sich auf die "klassischen" Fantasy-Völker beschränkt. Dadurch soll es jedem leicht gemacht werden, sich unter den Völkern ohne Probleme etwas vorzustellen. Und so stehen Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome zur Auswahl. Die gleiche Auswahl wurde bei den Berufen getroffen, auch hier sind die Klassiker wie Dieb, Priester, Krieger, Waldläufer und Zauberer gefragt.

Proben werden bei Aborea Manöver genannt. Hierfür wird ein zehnseitiger Würfel benötigt. Ein Manöver funktioniert wie folgt:

Würfelwurf + Fertigkeitsrang + (Attributsbonus) - Modifikatoren >= Manöverschwierigkeit

Nach diesem Schema werden nicht nur Fertigkeitsproben, sondern auch Kämpfe abgewickelt. Wobei hier natürlich noch der Verteidigungswert des Gegners mit eingerechnet werden muss. Kampfmanöver werden ebenfalls mit einem Würfelwurf abgehandelt. Hat man einen Treffer erzielt, so gibt die Differenz zwischen Manöverergebnis und Manöverschwierigkeit den Schaden wieder, den der Gegner einstecken muss. Ein weiterer Aspekt des Regelsystems ist es, dass die Würfelwürfe nach oben offen sind. Das bedeutet, dass man erneut würfelt, wenn man das Maximum (10) würfelt und anschließend die Werte summiert. Durch diesen Modus ist es möglich sehr hohe Ergebnisse zu erzielen.

Ein weiteres Hauptaugenmerk bei Aborea liegt auf den Kapiteln Magie und Göttliches. Jedem Charakter steht die Magie offen und er kann entsprechende Zauber lernen. Die Kapitel bieten viele Hintergrundinformationen darüber wie Magie in der Welt von Aborea funktioniert. Die Zauber selbst werden in sieben Spruchlisten eingeteilt. Je nach Ausrichtung stehen einem somit unterschiedliche Zauber zur Verfügung. Göttliches beschäftigt sich mit den Göttern Aboreas und betrachtet auch unterschiedliche Riten und Bräuche.

Den Abschluss des Buches bildet ein zweiseitiges Ausrüstungskapitel und darüber hinaus noch einige abschließende Hinweise zum Spielen an sich.

2 Spielleiterheft
Das Spielleiterheft zeigt auf dem Cover eine spannende Szene. Eine Belagerung einer Festungsanlage scheint im vollen Gange zu sein. Eine bedrohlich wirkende Gestalt reitet auf einem Drachen ins Blickfeld kommend über der Szenerie. Wie der Name schon vermuten lässt, richtet sich dieses Heft ausschließlich an den Spielleiter. Auf den gut 50 Seiten des Heftes werden viele Kniffe und Hinweise gegeben, wie man erfolgreich ein Rollenspiel leitet. Der Inhalt unterteilt sich dabei in die folgenden acht Kapitel:

* Spielleitung
* Ein erstes Abenteuer
* Mehr Regeln
* Besonderes
* Die Welt
* Ideen
* Monster
* Schätze

Bevor wir es mit dem ersten Abenteuer zu tun bekommen, befasst sich der Autor mit einigen Ausführungen über das Spielleiten. Welche Verantwortung trägt der Spielleiter und worauf hat er zu achten, sind zwei der Fragen die auf den drei Seiten des Kapitels erläutert werden. Gerade der Punkt Reaktion, also der realistischen Darstellung von Nichtspielercharakteren, Monstern und Tieren, macht eine gute Spielleitung aus. Nicht jede Kreatur greift blindlings eine Übermacht an, sondern ist verständlicherweise sehr stark auch am eigenen Überleben interessiert. Daran im Anschluss folgt ein Abenteuer, welches man direkt mit frisch erschaffenen Helden spielen kann. Das Abenteuer ist klar gegliedert und gut strukturiert. Außerdem bietet es viele Hinweise, um es gerade neuen Spielleitern leichter zu machen. Weiter geht es dann mit vertiefenden und optionalen Regeln. Diese sind gerade für jene Spieler gedacht, welche mit den Grundregeln aus dem Spielerheft klar kommen und mehr ins Detail gehen wollen. Eben jene Spieler finden mit dem Spielen ganzer Dynastien und der Verwendung von Talentbäumen zur individuelleren Gestaltung ihrer Charaktere mehr Material zur Variation. Das letzte Drittel des Spielleiterhefts bietet eine Beschreibung des Kontinents Palea und des Großkönigreichs Trion, in dem auch das Startdorf Leet liegt. Einige Abenteuerideen, Monster und Schätze runden den Inhalt des Spielleiterhefts ab. Die gut 50 Seiten bieten somit einen guten Querschnitt durch die Materialien, die ein Spielleiter für den Spielabend benötigt.

Spieletester

11.06.2011

Fazit

Ein Top Produkt zu einem unschlagbaren Preis. 13Mann machen mit Aborea alles richtig. Das Spiel bietet sicherlich auch die Möglichkeit es alleine zu spielen und für den Einstieg ist das Soloabenteuer gerade für Neulinge auch recht interessant. Aber sein richtiges Potential entwickelt Aborea, wie jedes Rollenspiel, wenn es in der Gruppe gespielt wird und man gemeinsam am Spieltisch spannende Abenteuer erlebt. Gerade die qualitativ hochwertigen Karten sind ein wahrer Augenschmaus auf dem Spieltisch. Und besonders auf der Karte des Kontinents Palea gibt es viel zu entdecken. Die Landmasse bietet immense Freiräume zur eigenen Gestaltung von Geschichten und Abenteuern. Aborea eignet sich meiner Meinung nach sowohl für komplette Neueinsteiger ins Rollenspielhobby, als auch für erfahrene Spielleiter, welche mit einem einfachen System und einem leicht zugänglichen Hintergrund neue Spieler für das Rollenspiel begeistern wollen. Ein paar kleine Abstriche gibt es aber auch an diesem Produkt für mich. So fehlt mir im Spielerheft ein kurzes Inhaltsverzeichnis wie es im Spielleiterheft abgedruckt wurde. Dann wird im zweiten Abschnitt des Spielerheft auf das Kapitel "Die Welt" verwiesen. Diese findet man jedoch nicht im Spielerheft, sondern erst im Spielleiterheft. Ein entsprechender korrekter Hinweis wäre wünschenswert gewesen. Die unterschiedlichen Manöverproben hätte man meiner Ansicht nach auch noch etwas deutlicher hervorheben können. Dadurch wäre ein schnelles Wiederfinden der passenden Manöverprobe um einiges einfacher, gerade in der Hinsicht, das Aborea sich an Einsteiger richtet. Die aufgeführten Kritikpunkte sind sicherlich Jammern auf hohem Niveau, sollten aber nicht unerwähnt bleiben. Wie schon erwähnt wurde durch diese Einsteigerbox die Einstiegshürde niedrig angesetzt und der Preis wird sicherlich den ein oder anderen auch dazu verleiten diese Box als Geschenk mitzubringen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 8
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: 13Mann
Grafiker: Holger Kirste
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

Spielerheft, Spielleiterheft, 2 zehnseitige Würfel, Karte des Dorfes Leet, Karte des Kontinents Palea auf der Welt Aborea

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