Das Monster von Leet

Das Monster von Leet ist ein Abenteuerband für das deutsche Rolemaster Rollenspiel. Es ist ein Softcover mit 80 Seiten. Der Inhalt ist in Schwarz- und Weiß. Die Zeichnungen sind dem Abenteuer angepasst und stimmig.

Gegenüber den Vorgängerbänden sind die Karten deutlich besser geworden, aber leider passierte wieder genau dasselbe wie bei Trolle!. Der Ort Padova, wo die Antagonisten hinziehen, ist nicht auf der Karte eingezeichnet. Die mit Absicht fehlenden Maßstäbe auf der Überlandkarte erleichtern das Ganze auch nicht.

Dies ist nun der 4. Versuch ein Abenteuer zu präsentieren. Ich frage mich inzwischen ernsthaft, ob wir die Kampagne von Herrn Witzmann nachspielen. Jede Gruppe, die von der dort geforderten moralischen Norm abweicht, wird das Abenteuer innerhalb von Minuten sprengen. Überhaupt scheint es als ob die fünfte Stufe der Abenteurer durch dösen in der Hängematte erreicht wurde (RMC VI, S.35) und nicht durch das Abschlachten von Monstern.

Die Autoren sind sehr von der Welt Aborea angetan und bemühen sich um detailgetreue Beschreibungen. Um nicht zu sagen, man wird mit Folklore und Lokalkolorit erschlagen. Gefühlte 2/3 des Bandes haben nichts mit der eigentlichen Geschichte zu tun.

Das Buch beginnt mit einer kleinen einleitenden Geschichte und dem Hintergrund der Handlung. Die Beispielcharaktere und das Dorf Leet werden vorgestellt. Wer schon eines der anderen Abenteuer besitzt, erkennt, dass sich nichts geändert hat. Die Texte sind wörtlich kopiert.

Es fängt alles damit an, dass eine verwundete Frau auf einem verwundeten Pferd das Dorf Leet erreicht. Diese Frau begeht später Selbstmord. Dagegen kann keiner etwas tun und das wird im Laufe des Textes auch gefühlte 2 dutzend mal erwähnt. Das ist aber nicht schlimm, denn es dient nur der Atmosphäre. Zunächst einmal können unsere Helden auch nichts machen, denn nachts ist es dunkel und gefährlich.

Am nächsten Morgen reisen die Charaktere zum Ort des Überfalls. Dort suchen die gutherzigen und umsonst arbeitenden Charaktere nach Spuren. Sie finden (auf alle Fälle) die noch übriggebliebenen Frauen und Kinder des Hofs. Auf der Rückreise nach Leet machen sie dann (auf alle Fälle) Rast beim Köhler und bekämpfen die ersten mutierten Orks. Wenn sie mit dem (denn es ist auf alle Fälle nur Einer) Gefangenen zurückkehren, dann gibt es ein Verhör und eine Exekution - ohne den Gefangenen nur eine Beerdigung. Da haben wir schon 27 Seiten hinter uns gebracht.

Wir begegnen auch Charakteren aus den vorherigen Modulen, insbesondere Goldrian und Elisera.

Überall eingestreut sind „sinnlose Proben auf eine Fertigkeit“. Der Spieler würfelt und erfährt eine irrelevante Information oder halt auch nicht. Ich zitiere mich mal selbst aus dem „Blutenden Gott“, da hier exakt dieselbe Probe abverlangt wird: „In diesem Falle ist es eine Probe, ob man erkennt, dass die Schwerter des Ritters abgenutzt und gepflegt sind oder nicht. Abgesehen davon, dass jeder der selber Waffen benutzt dies erkennen sollte. Was sollen die Spieler mit dieser Information anfangen? Small Talk über Schwerter mit dem Ritter halten? Respekt bekommen, weil diese benutzt werden könnten? Erkennen, dass der Ritter ein Mann der Tat ist?“

Es geht weiter mit der Verfolgung der mutierten Orks, die als Pickelhäute bezeichnet werden. Der marodierende Trupp zieht nach Padova. Leider ist auf der Karte dieser Ort nicht zu finden, aber vermutlich ist es die Straße die von Leet an der Zehntagschlucht entlangführt.

Egal was die Charaktere machen, sie werden diesen Stoßtrupp nicht einholen. Ist auch nicht so wichtig, denn die bezaubernde Landschaft (ein orkischer Versammlungsplatz und ein Stollen) scheint interessanter zu sein.

Irgendwann werden die Charaktere auf die Zehntagschlucht aufmerksam. Dort führen alle Fußspuren hin. Den alternativen kurzen Weg zum Ziel gibt es auch, aber den werden die Charaktere zum jetzigen Zeitpunkt auf keinen Fall finden. Es bleibt also nur der lange Weg durch die Schlucht. Die Schlucht ist ein Biotop mit eigener Fauna und Flora. Spuren von alter Magie und zwergischer Bearbeitung sorgen für Nebeneffekte. In einem Teich werden Orks zu Pickelhäuten gemacht. Wenn die Charaktere, diese armen, wehrlosen Orks abschlachten, dann sind sie ganz, ganz böse. Hier wird mit dem erhobenen Zeigefinger über die Moralität der Charaktere bestimmt. Leider muss ich mir bei einer solchen Argumentation mit der Hand auf die Stirn schlagen. Die Charaktere sind keine Orkhelden, sie sollen keine Orks retten und es gibt keine Gegenmaßnahme. Es wird sogar im Text erwähnt, dass die umgewandelten Orks um Erlösung flehen. Das ist ein Fantasyspiel und keine Paladin-Therapie-Stunde.

Am Ende der Schlucht findet man die Gefangenen der Raubzüge und das vermeintliche Monster. Letzteres ist Opfer eines Unfalls. Auch hier sind die Anweisungen eindeutig – der Spielleiter hat das so zu verkaufen. Es werden die Gefangenen von unserer gutherzigen Truppe befreit und durch den geheimen, kurzen Weg nach Leet gebracht. Jetzt soll vorgegaukelt werden, dass das Abenteuer zu Ende ist.

Das ist es aber nicht, es wird Leet angegriffen. Die folgenden 6 Szenarien sind wieder mit klaren Anweisungen versehen. Das Monster wird entkommen, der Ritter wird nicht sterben, das Dorf wird nicht gebrandschatzt. Falls unsere schwer traumatisierten Helden die Orks in den Teichen abgeschlachtet haben, dann haben sie jetzt deutlich weniger Gegner.
Jetzt ist der Zeitpunkt für einen Gegenschlag. Also nochmal zurück zur Zehntagschlucht und die böse Hexe Shaktha bei ihrem Ich-bau-mir-ein-Monster stören.

Danach findet das große Finale im Dorf statt. Der Ritter kämpft gegen das Monster, die Charaktere schreiten ein und retten den Tag.

Es folgen noch ein paar Erklärungen zur Landschaft und Nichtspielerwerte.

Spieletester

10.08.2011

Fazit

Wer die Definition von Hartwurst-Rollenspiel sucht, kann sie in diesem Abenteuer finden. Die schwülstigen Beschreibungen sind auf dem Niveau von drittklassiger Fan-Fiction und die Regieanweisungen lassen das Abenteuer an vielen Stellen wie auf Schienen laufen. Ein Abweichen vom vorgesehenen Ablauf wird nicht unterstützt. Wenn man das alles streicht, bleibt ein einfaches Abenteuer übrig, das keinerlei Überraschungen bietet. Wer allerdings ein Quellenbuch zu Leet und Umgebung sucht ist hiermit gut bedient.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Eldrith | 14.08.2011

Padova? Niemand im Abenteuer will nach Padova. Die Schauplätze sind der Casnewydd, die Zehntagschlucht und Leet. Hast Du das Abenteuer eigentlich gelesen?
Anweisungen? Es handelt sich eher um Spielhilfen, die kein SL übernehmen muss. Die Gruppe muss nicht beim Köhler übernachten - einem Ort, von dem die Frauen glauben, er wäre sicher. Die SC können die "Frauen und KInder" auch durch die Nacht bis nach Leet "brügeln" und scheuchen, so dass diese, dem Erschöpfungstod nahe dort ankommen - ja, das kommt in Leet an. Man muss auch nicht jeden Schauplatz besuchen - viel hängt davon ab, was die SC tun.
Nachts zu gefährlich? Das ist nur die Meinung des Ritters (Freie Meinung, Vorschlag, kein: Das dürft ihr nicht). Natürlich können die Helden auch Nachts losstürmen.
Umsonst? Klar, das man in dem kleinen Leet nicht D&D-Maßstäbe á la 1000 GS pro Charakter plus ein Artefakt nach Wahl als Belohnung bekommt. Aber ganz ohne, gehen die Helden auch nicht aus. Das ist nur ein kleines Kaff mit etwas über 100 Einwohnern, was soll man da erwarten? Was würde ein Held in einem solchen Nest auf Aventurien bekommen - 100 und mehr Dukaten? Mit Sicherheit nicht. Zudem kommt noch ein Rufzuwachs hinzu, Enros wird das Abenteuer der SC in Liedern wiedergeben ... Leet und Aborea sind keine HIGH Magic-D&D-wasweißich Welt. Die Belohnungen sind gut und ausreichend.
Stufen: Man kann das Abenteuer leicht anpassen und auch mit höherstufigen Charakteren (oder schwächeren) spielen. DAs ist Aufgabe des SL.

Sascha | 14.08.2011

S. 29
„Die Spur der Picklelhäute sollte nicht schwer zu verfolgen sein, immerhin bewegen sie sich zügig und in einem großen Trupp gen Padova, und auch im Wald bleiben ihre Bewegung nicht ohne Folgen für die Umwelt.“

S.20
„Die Rückreise nach Leet sollte nicht an einem Tag machbar sein, lassen Sie die Frauen anregen für die Nacht Unterschlupf beim Köhler zu suchen.“

S.11
„Ritter Mereno wird aber schließlich in Anbetracht der mondlosen Nacht verbieten, dass sich die Leeter jetzt schon auf dem Weg machen.“

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 17,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: 13Mann
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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