Abt. Literatur am Spieltisch:
Anna von Österreich, ihres Zeichens Gattin des französischen Königs Ludwig XIII., hat, gefühlsduselig wie Frauen eben auch dann sind, wenn sie eine Krone tragen, Lord Buckingham, Englands Premierminister und Annas Liebhaber in Personalunion, eine wertvolle Diamantennadel geschenkt. Leider kriegt das unser Bösewicht Kardinal Richelieu mit, woraufhin er seine Chance gekommen sieht, die Ehre der Königin endgültig ins Nirvana zu befördern: Er überredet den König dazu seiner Gattin zu befehlen, eben diese Diamantennadel beim großen Ball zu tragen. Porthos, Athos und Aramis: Zu Hilfe!!!
Diese treten unterstützt von ihrem neuen Schützling D'Artagnan, der gerade eben aus der Provinz nach Paris gereist ist und sich zu allem Überfluß gleich noch in die königliche Magd Constance verliebt hat, die Reise nach England an. Gut informiert, wie der Bösling von Welt aber nun mal ist, bekommt Richelieu Wind von der Sache und aktiviert seine beste Agentin, Mylady deWinter. Diese tritt zusammen mit ihrem Leibwächter Rocheford [von einem Spieler unserer ersten Partie auch liebevoll "Edelkäse" genannt] gegen die Musketiere an und setzt alles daran, die royale Ehrenrettung durch die Musketiere zu verhindern.
Ich weiß ja nicht, wie's Euch geht, aber diese Story schreit doch nach einer "Einer gegen Alle"-Adaption:
Das Spiel:
Ein Spieler übernimmt die Rolle von Mylady deWinter, die übrigen Spieler teilen sich die Musketiere untereinander auf. Jeder der Musketiere hat 4 Charakterwerte, einen Kampfwert von 3 sowie eine spezielle Fähigkeit. (Wer letzteres bei Spielen dieser Art vergisst wird heutzutage ohnehin aus der Spieleautorengewerkschaft ausgeschlossen. Oder er schreibt Spiele wie Der Hexer von Salem, was sich inzwischen wohl selbst kommentiert.) Zudem hat auch jeder Musketier Lebenspunkte, doch wie inzwischen dankenswerterweise üblich ist es unmöglich, komplett aus dem Spiel auszuscheiden. Ein Musketier, der seinen letzten Lebenspunkt verliert, muss lediglich eine Runde aussetzen.
Immer wieder während des Spieles müssen die Spieler eine Herausforderung auf eine ihrer Charaktereigenschaften schaffen. Dazu spielt man Handkarten mit den entsprechenden Symbolen aus, die zum Grundwert des jeweiligen Helden hinzuaddiert werden. Es gilt einen vorgegebenen Wert zu erreichen.
Kommt es zu einem Fechtduell, erhält der Spieler Würfel, die sich aus dem Kampfwert plus eventuell ausgespielter Handkarten ergeben. Die Werte der Gegner sind vorgegeben. Jede Seite würfelt spezielle Kampfwürfel mit Schwertern, Schilden und Fleur-de-lis-Symbolen:
> Für jedes Schild wird ein gegnerisches Schwert ungültig.
> Wird zumindest ein Schwert nicht abgewehrt, verliert die entsprechende Figur einen Lebenspunkt.
> Zusätzlich hat jeder Spieler (und auch so mancher Gegner) einen „Geheimen Fechtstoß“, durch den er sofort gewinnt. Dieser ergibt sich aus einer Kombination von Schwertern, Schildern und Fleur-de-lis–Symbolen.
> Bei einem Gleichstand verlieren beide Seiten einen Würfel und würfeln nochmal.
Der Spielplan ist in Bereiche unterteilt, zwischen denen sich die Musketiere bewegen, um ihre Mission zu erfüllen. Mylady deWinter ihrerseits stellt sich vor dem Zug der Musketiere heimlich auf eines dieser Felder. Bewegt sich ein Spieler auf das Feld, auf dem sich Mylady deWinter versteckt, offenbart sie sich und die Helden müssen Myladys Leibwächter Rocheford im Zweikampf besiegen, um ihre Aktion ausführen zu können. Auf manchen Feldern kann Mylady DeWinter am Ende des Zuges eine Aktion durchführen, sofern nicht ihr Leibwächter besiegt wurde.
Die wichtigsten Felder des Spielplanes:
Paris:
Myladys hintertückische Versuche, die Musketiere nachhaötig zu behindern:
Auf diesem Feld liegt eine Karte mit einer Mission. Manche davon behindern die Helden, so lange die Karte ausliegt, manche müssen innerhalb einer gewissen Zeit erfüllt werden, oder die Musketiere verlieren das Spiel.
La Rochelle:
Der König führt hier einen erbitterten Kampf gegen die Hugenotten:
Ein Musketier, der hierher zieht, darf eine Kampfkarte auf des Feld legen. Am Ende jeder Runde würfelt Mylady deWinter mit einer Anzahl an Kampfwürfel, die von der derzeitigen Spielrunde abhängig ist.
>Übersteigt die Anzahl der gewürfelten Schwerter die Anzahl der von den Spielern hier ausgelegten Schwerter, bewegt sich der Marker der La Rochelle-Leiste in Richtung „Sieg der Hugenotten“.
>Liegt die Anzahl der gewürfelten Schwerter unter den von den Spielern ausgelegten Schwertern, bewegt sich der Marker vom Feld „Sieg der Hugenotten“ weg.
Erreicht der Marker das Feld „Sieg der Hugenotten“ haben die Musketiere das Spiel verloren.
Ein in La Rochelle anwesender Musketier kann Lebenspunkte opfern, um das Ergebnis für die Musketiere zu verbessern. Mylady deWinter ihrerseits kann hier anwesend eine ausgespielte Kampfkarte der Musketiere aus dem Spiel nehmen.
Le Louvre:
Kardinal Richelieu versucht hier, die Königin endgültig in Verruf zu bringen:
Eine Karte gibt an, welche Herausforderung ein Musketier hier schaffen muss. Man hat vier Runden Zeit. Gelingt die Herausforderung nicht oder erst in Runde 3, verliert die Königin einen bzw. zwei Punkte auf der Louvreleiste. Erreicht der Marker auf dieser Leiste das Ende, haben die Musketiere verloren.
Die Jagd nach der Diamantennadel
Dieser Teil des Planes ist für die Musketiere der Wichtigste. Es gilt, sich hier durch 4 Abenteuer zu kämpfen: Einen Hinterhalt von Lady deWinter in einem Gasthaus (die Spieler müssen eine von vier Reihen verdeckter Gegner besiegen), den Versuch, unter der Maske des Grafen deWardes nach England zu gelangen (die Spieler müssen je eine Herausforderung für jede Charaktereigenschaft bestehen und danach den Grafen besiegen), den nächtlichen Ritt zurück nach Paris (die Spieler müssen drei verdeckte Marker besiegen und entscheiden noch VOR dem Aufdecken, ob sie Kampfkarten einsetzen wollen) und den Kampf durch den Louvre, um die Diamantennadel ihrer Majestät überreichen zu können (die Spieler müssen vier Spalten überwinden, in denen entweder eine schwierige Herausforderung auf eine der Charaktereigenschaften oder ein Kampf gegen zwei Gegner gewonnen werden muss).
Wenn die Musketiere alle vier Abenteuer durchgespielt haben, gewinnen sie das Spiel.