Elemental Clash - Fat Pack

Das Spiel liegt derzeit nur in englischer Sprache vor. Auf der Seite des Autors kann aber eine deutsche Regel heruntergeladen werden (siehe Link am Ende der Rezi).

Living Card Games - LCG - sind zurzeit sehr beliebt. Neben den jeweiligen Kartenspielversionen "Warhammer Invasion" und "Herr der Ringe" versucht nun Elemental Clash zu bestehen. Im Gegensatz zu den Trading Card Games, bei denen sich die Startersets mit vorgegebenen Karten durch sogenannte Booster, bei denen der Käufer vorher nicht weiß was er bekommt, erweitern lassen, haben die LCG den Vorteil, dass die Erweiterungskarten vor dem Kauf bekannt sind. Eine durchaus kostensparende Variante eines Sammelspiels. Bei Elemental Clash ist die erste Erweiterung schon fast fertig und zumindest im Internet abrufbar.

Wie bei allen LCG steckt natürlich auch bei Elemental Clash eine Story aus dem Fantasiebereich dahinter. Als Zauberlehrlinge versuchen die beiden Spieler ihre letzte Prüfung zu bestehen und mit Hilfe eines mächtigen Zauberbuches ihren Gegner zu besiegen und dabei die Welt wieder zu vereinen und das Gleichgewicht der Elemente wiederherzustellen.

Die Protagonisten starten jeweils mit einem Deck aus 40 Karten, das aus allen verfügbaren Karten zusammengestellt wird. Dabei dürfen niemals mehr als drei identische Ausgaben einer Karte verwendet werden. Einzig die Basis-Elementsteine dürfen öfter vorkommen. Für die ersten Partien sind am Ende der Regel vorgegebene Kartensätze aufgeführt, um den Einstieg zu erleichtern und das Spielprinzip kennenzulernen. Immer dann, wenn ein Schadenspunkt durch den Einsatz eines gegnerischen Zaubers oder einer Kreatur nicht verhindert werden kann, muss eine Karte des eigenen Decks abgeworfen werden. Wer keine Karte mehr nachziehen kann, hat das Spiel verloren.

Jeder Spieler hat ein identisches Spielfeld vor sich liegen. Dem mir vorliegenden Fat-Pack waren zwei Spielpläne beigefügt, die jeweils in drei Bereiche aufgeteilt sind. In der Angriffs-, Verteidigungs- und Elementstein-Zone haben die Spieler jeweils fünf Ablagefelder zur Verfügung, was auch zugleich die Einsetzmöglichkeiten auf diese Anzahl begrenzt. Um aber verstehen zu können, wo was eingesetzt wird und welche Möglichkeiten dann bestehen, muss ich erst noch kurz auf die verschiedenen Kartentypen eingehen. Derer gibt es mit Kreaturen, Zauber und Elementsteinen drei verschiedene. Die vier Elemente Erde, Wasser, Feuer und Luft geben zugleich die vier verschiedenen Farben der anderen Kartenarten vor. Die Elementsteine erzeugen quasi Energie, um die Kreaturen und Zauber ihrer Farbe versorgen zu können. Ein Zauber der Stufe II benötigt entsprechend auch mindestens zwei Elementsteine seiner Farbe, um wirken zu können. Allerdings ist es so, dass der unterste Elementstein einer Ablage bestimmt, welche Energie erzeugt wird. Es können durchaus auch andere Elementsteine und auch die neutralen Elemente auf einem Stapel abgelegt werden. Entscheidend über die Menge und Art der Energie ist immer der unterste Elementstein und die Gesamtzahl an Karten.

Wie bereits ausgeführt, haben Kreaturen und Zauber Stufen, die darüber bestimmen, wie viel Energie von einem bestimmten Element nötig ist, um sie zu aktivieren bzw. auszuspielen. Kreaturen haben zusätzlich noch einen Angriffswert und einen Verteidigungswert, der auf der entsprechenden Karte angegeben ist. Zusätzlich gehören sie einem bestimmten Typ an, wobei bestimmte Effekte während des Spiels Bezug auf diesen Typ nehmen.

Der Zug eines Spielers verläuft in vier Phasen. In der Standby-Phase räumt der aktive Spieler quasi seinen Spielbereich auf. Im vorherigen Zug gespielte Kreaturen werden jetzt aus der Elementsteinzone entweder in die Angriffs- oder Verteidigungszone gelegt, oder die dort bereits liegenden Karten können innerhalb der Zonen beliebig verschoben werden. Einzig das Zurücklegen in die Elementsteinzone ist nicht erlaubt. Bereits gespielte Zauber wandern ins Archiv, dem Ablagestapel eines Spielers, und sind somit aus dem Spiel.

In der Zieh-Phase nimmt der Spieler die oberste Karte seines Zauberbuchs auf die Hand und könnte dann beliebig viele Karten zurück unter das Buch legen. Dann würde er ebenso viele Karten nachziehen. Tut er dies, muss er die folgende Haupt-Phase überspringen. Hier darf er genau einen Elementstein und so viele Kreaturen und Zauber ausspielen, wie er möchte. Des Weiteren können seine Kreaturen in der von ihm gewünschten Reihenfolge angreifen. Die End-Phase läutet quasi das Ende von Effekten der gespielten Karten ein. Danach muss der aktive Spieler eventuell seine Handkarten auf 5 Karten reduzieren und sein Zug ist beendet.

Effekte sind quasi die Spezialfähigkeiten von Kreaturen. Ein Blitzangreifer kann aus der Elementsteinzone sowohl angreifen, als auch angegriffen werden. Außerdem hat er dort keinen Einfluss auf das 5-Kreaturen-Limit der Angriffszone. Zusätzlich gibt es Spiel-, Zerstörungs- und Verlassen-Effekte, die in Form von Texten auf den Karten stehen und in bestimmten Situationen in Kraft treten. Kreaturen mit dem Begriff "Segen" werden, statt vom Zauberbuch ins Archiv, direkt in die Angriffs- oder Verteidigungszone gelegt. Entsprechende Zauber können gratis gespielt werden und Elementsteine mit "Segen" kommen in die Elementsteinzone.

Auch die Zauberkarten haben Stufen von I bis III und benötigen ebenfalls entsprechende Energie. Sie werden zu Beginn ebenfalls auf einen ausreichend großen Elementstein-Stapel gelegt und entfalten von dort aus ihre Wirkung. Normale Zauber wirken in der Regel bis zum Ende eines Zuges, werden in der Haupt-Phase ihres Besitzers gespielt und meist während der nächsten Standby-Phase abgeworfen. Die Blitz-Zauber können jederzeit gespielt werden, auch während des Zuges des Gegners. Ein passender freier Elementstein-Stapel muss allerdings verfügbar sein. Permanent-Zauber bleiben so lange im Spiel, bis sie durch gewisse Effekte des Gegners zerstört werden. Da auch sie entsprechende Energie benötigen, blockieren sie natürlich einen Elementstein-Stapel während ihrer Wirkphase.

Ein Kampf läuft folgendermaßen ab. Der Spieler bestimmt beliebig viele seiner Kreaturen in der Angriffszone und gibt das Ziel seiner Angriffe an. Entweder greift er die gegnerischen Kreaturen in deren Angriffszone an oder den gegnerischen Spieler direkt. Kreaturen greifen einzeln und jeder für sich an. In der Verteidigungszone können sie zwar selber nicht aktiv werden, dafür aber die Kreaturen blocken, die den Spieler direkt angreifen. Die jeweiligen Angriffswerte reduzieren die Verteidigungswerte der an den Kämpfen beteiligten Kreaturen. Sobald diese mindestens auf null reduziert wurden, ist die Kreatur zerstört und wird im Archiv abgelegt. Eine Kreatur darf pro Spielzug genau eine gegnerische Kreatur angreifen. Auch die verteidigende Kreatur darf nur einen Angreifer blocken, allerdings kann der betroffene Spieler mehrere seiner Kreaturen zum Blocken zusammenfassen. Die Verteilung der Schadenspunkte führt dann wiederum der Angreifer durch. Wird eine Kreatur nicht geblockt, so wird dem angegriffenen Spieler direkt Schaden in Höhe des Angriffswertes zugefügt. Für jeden Schadenspunkt muss er die oberste Karte seines Zauberbuches im Archiv ablegen.

Spieletester

21.10.2011

Fazit

Eine gewisse Ähnlichkeit zum Trading-Card-Klassiker "Magic the Gathering" ist nicht von der Hand zu weisen. Während aber die Grafiken bei Magic von namhaften Künstlern kommen, gibt es bei Elemental Clash noch echte Hausmannskost vom Autor Andreas Propst persönlich. Sie sind zwar nicht ganz so schön und farbenfroh wie bei Magic, können aber trotzdem gefallen und ein entsprechendes Spielgefühl vermitteln. Des Weiteren gibt es noch genügend Unterschiede zu Magic, auf die ich hier aber nicht näher eingehen werde, die eine Daseinsberechtigung für Elemental Clash rechtfertigen. Das Erstlingswerk von Andreas Propst spielt sich nach Verinnerlichung der Regeln flott und bietet genügend Spielraum, um die Kämpfe der beiden Spieler variabel zu gestalten. Wer nach ein paar Partien die vorgegebenen Decks aufbrechen will, findet genügend Möglichkeiten, aus den zahlreichen Kreaturen und Zauber das Optimum herauszufiltern. Für Einsteiger in das Medium der Living/Trading Card Games ist Elemental Clash sehr gut geeignet. Es ist nicht sonderlich komplex und bietet dennoch genügend Spielspaß, um für längere Zeit attraktiv zu sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Grafiker: Andreas Propst
Genre: Sammelkarten
Zubehör:

1 Spielanleitung 216 Karten 2 farbige Spielerablagen

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