Hellcats and Hockeysticks

Das Buch ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Manchmal ist das Nachwort erhellend. In diesen Fall ganz bestimmt, denn dort stand folgender Satz: „Dieses Spiel hat junge Frauen als Zielgruppe.“ Da ich aus dieser Zielgruppe so ganz und gar herausfalle, sei mir bitte verziehen, dass ich das Eine oder Andere nicht so würdige, wie es sich der Autor vielleicht vorgestellt hat. Bei gewissen Wortwendungen bin ich auch eher konservativ, aber vielleicht muss man es heute so halten wie Ali G.: „BELONG? That's a very sexist way to talk about these bitches!“

Aber genug des Vorwortes, Hellcats und Hockeysticks, ist eine 160-seitige, Din A5, Broschur, ganz in schwarz und weiß. Die Illustrationen sind von einer Künstlerin und thematisch genau auf das Buch abgestimmt. Das Thema könnte man mit: „Mädcheninternat trifft auf Quentin Tarantino mit einem Schuß Hogwarts“ wiedergeben. In St. Erisian, benannt nach der griechischen Göttin der Zwietracht, werden Mädchen auf den Ernst des Lebens vorbereitet. Das bedeutet Unterricht in Nahkampf, Überlebenstraining, Glücksspiel, verrückte Wissenschaft und Magie. Natürlich dürfen so wichtige Sachen wie BFF (Best Friends Forever), Shopping, Cliquenkämpfe und Kosmetik nicht fehlen.

Der Autor benutzt in dem gesamten Werk auf die Schule abgestimmte Wörter, so werden die Spielleiterin zur Rektorin und die Charakterklasse zur Clique. Zur Vereinfachung nehme ich mal die üblichen Begriffe an dieser Stelle. Die Spielerin sucht sich für ihren Charakter eine Clique aus. Die Cliquen sind die Schwarzhändlerinnen, Goth/Emo, Hockeyspielerinnen, Nerds, Schnuckelchen, Wissenschaftlerinnen, Austauschschülerinnen, Koketten und die Aufsichtsschülerinnen.
Jede dieser Gruppen hat eine Spezialfähigkeit und einen Satz von Fertigkeiten. Auf diese Fertigkeiten werden 5 Punkte verteilt. Wobei der Wert 1 eine Anfängerin kennzeichnet und 5, der höchste Wert, die Meisterin. Danach dürfen nochmals 15 Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden, wobei allerdings die nicht cliquenspezifischen Fertigkeiten höchsten die Stufe 4 erhalten dürfen. Die Fertigkeiten-Liste ist einer Schule angepasst, mit einigen interessanten Interpretationen, so fällt unter Handarbeiten auch das Öffnen von Schlössern und unter Religion, das Beschwören von Dämonen.
Der Willenskraftwert beträgt am Anfang 10 Punkte, zu diesem kommen wir aber später noch ausführlich.
Es werden als nächstes Charaktereigenschaften zum ausstaffieren des Charakters angeboten, z.B. Proletin, Zynikerin, Fashionwhore, Nutte, Bücherwurm usw.
Rivalitäten sind ein wichtiger Bestandteil des Spieles und daher wählt jede Spielerin eine „Beste Freundin“, eine „Rivalin“ und für jeden anderen Charakter eine „Geheime Abneigung“. Die „Geheimen Abneigungen“ sind etwas was ein Charakter an einen Anderen hasst und daher völlig irrational sein kann. Zum Schluss wählt jeder Charakter noch eine „Geheime Furcht“ aus. Dies ist die Achillesferse des Charakters und darf spannender sein als Mäuse.

Die Spielmechanik benutzt einen normalen 6-seitigen Würfel. Es wird immer ein Würfel, plus einer Anzahl Würfel die der Höhe der Fertigkeit entspricht, geworfen. Wenn einer der Würfel den Zielwert erreicht oder überschreitet ist die Probe erfolgreich. Die Zielwerte reichen von 4 bis 8. Um einen Zielwert von über 6 zu erreichen werden 3 Würfel aus der Würfelgruppe gegen einen Bonus von +1 eintauscht. Ebenfalls können bis zu 3 Willenskraftpunkte gegen Würfel eingetauscht werden. Wenn alle Würfel eine 1 zeigen, dann handelt es sich um einen spektakulären Fehlschlag und darf von der Spielleiterin ausgeschlachtet werden.
Wenn gegeneinander gewürfelt wird dann entscheidet die Anzahl der Erfolge wer gewinnt.

Wenn es zum Kampf kommt, dann beginnen die Spielerinnen vor den Nichtspielercharakteren. Die Initiative unter den Spielerinnen wird durch Handaufzeigen geregelt. Dann wird ein entsprechender Fertigkeitswurf gegen 5 durchgeführt. Die Verteidigerin würfelt eine entsprechende Verteidigungsfertigkeit. Wenn die Angreiferin mehr Erfolge erzielt, dann würfelt sie den Schaden auf einer Tabelle aus. Es gibt 3 Ergebnisse: Geklatscht, Ramponiert und Zerschlagen. Bei Ramponiert und Zerschlagen wird auch Willenskraft abgezogen. Mehrere gleiche Wunden führen zu der nächst höheren Schadenskategorie. Wie man schon an den Bezeichnungen ablesen kann, sollte das Spiel nicht tödlich für die Charaktere verlaufen. Entscheidender ist der Verlust der Willenskraft. Wenn eine Seite ohne Willenskraft ist so hat sie endgültig verloren.
Es folgen dann noch weiter Erklärungen zu Überraschung, Hitze, Kälte, Fallschaden, Heilung und den Gebrauch von echten Waffen.
In dem Kapitel „Spaß und Spiele“ ist eine Reihe von speziellen Regeln zu finden. Es startet mit der „Freundschaft aufkündigen“. Es wird um die Vorherrschaft in der Gruppe gekämpft, also ein soziales Kampfsystem. Dabei dürfen die anderen Gruppenmitglieder neutral bleiben, die Seiten beliebig wechseln und überhaupt jede Möglichkeit zu ihrem eigenen (vermeintlichen) Vorteil ausnützen. Es gilt darum möglichst viele aus der Gruppe um sich zu scharen damit diese ihre Willenskraft zur Verfügung in dem eigentlichen Kampf stellen.
In einem vergleichenden Wurf wird dann ermittelt wer die meisten Erfolge hat und dieser Charakter ist der Gewinner. Wenn der Verlierer auf 0 Willenskraft gebracht wird, dann wird der Charakter ausgestoßen, d.h. sie kann sich einen neuen Charakter erschaffen oder muss Buße gegenüber der Gewinnerin leisten. Die Gewinnerin und ihre Helferinnen bekommen dagegen einen Willenskraftpunkt. Dieser ist bei der Gewinnerin sogar permanent.
Da dies der einzige Weg ist seine Willenskraft dauerhaft zu erhöhen wird jede Gruppe sich wohl früher oder später gegenseitig zerfleischen. Das ist auch so vorgesehen und wird als typische Verhaltensweise von Cliquen gesehen.

Es wird dann noch der Effekt von Furcht, Schleichen und Verfolgungsjagden besprochen, dann folgt die verrückte Wissenschaft. Mit den entsprechenden Fertigkeiten können die Charaktere alles Mögliche und Unmögliche erschaffen. Es wird dann schwieriger wenn man gegen die „Gesetze Gottes und der Menschen“ verstößt. Also Leben erschaffen, das nicht eklig ist und dauerhaft helfen soll, hat dann schon einen Zielwert von 7 oder mehr.
Magie funktioniert ähnlich. Zunächst wird die Energie der Göttin gesammelt um dann in Heilumg, Schaden, Willenskraft oder anderen Effekten umgewandelt zu werden. Dabei wird die Zauberin immer Größenwahnsinniger. Das Mischen von Zaubertränken, die Nekromantie und das Beschwören von Dämonen sind ebenfalls von Fertigkeiten abhängige Tätigkeiten. Bei den Tränken und den Untoten bedarf es entsprechender Zutaten, bei den Dämonen gilt es dann noch zu verhandeln und die Begegnung lebend zu überstehen.

Das letzte Kapitel wendet sich an die Spielleiterin. Es wird der Hintergrund erläutert, einige Nichtspielercharaktere vorgestellt und Rivalität mit anderen Schulen besprochen. Um Willenskraft wieder zu gewinnen benötigt man Schadenfreude, eine spendable Freundin oder die Möglichkeit jemandes anderes Willenskraft zu zerstören. Ab und zu hilft auch Ausruhen, aber eher selten.

Die Charaktere können auch aufsteigen, wobei es die Möglichkeit gibt einen Erfahrungspunkt zu erhalten oder einen „Satz“. Mit den Erfahrungspunkten kann man seine Fertigkeiten erhöhen. Der „Satz“ ist eine Lehre die man aus dem Erlebten gezogen hat, z.B. „Ich sollte Deckung suchen, wenn ein Kampf ausbricht.“ Wenn dann ein solches Ereignis wieder eintritt, dann bekommt der Charakter einen Bonuswürfel in der Situation.
Es gibt noch Hinweise zum von Abenteuern und wie ein spielergelenktes Abenteuer funktioniert.
Das kleine Beispielabenteuer handelt um Diebe eines Goldschatzes.
Zum Abschluss folgen die Quellen der Inspiration, ein Charakterblatt und eine Tabellenzusammenfassung.

Spieletester

15.02.2011

Fazit

Das Spiel hinterlässt mich unentschlossen. Für ein typisches Reife-zum-Erwachensen-Spiel fehlt der Konflikt mit der positiven Autorität und das Hinterfragen der eigenen Aktionen. Auch ist Ton reichlich rau dafür. Dagegen wird für ein Böses-Mädchen-erobert-die-Welt der Weichzeichner zu stark angesetzt. Die Spielmechanik an sich ist gewöhnlich und nicht überraschend. Der starke Konflikt innerhalb der Gruppe ist sicherlich auch nicht jedermann Sache. Andererseits mag es auch den Zeitgeist treffen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Cubicle 7
Grafiker: Katrine Rassmussen
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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