Das Mongolische Reich, das größte zusammenhängende Landreich der Geschichte, erstreckte sich in seiner Hochphase über eine Fläche von etwa 26 Millionen Quadratkilometer. Da denke ich doch gleich an Dschingis Khan, einen der größten und mächtigsten Herrscher des 13. Jahrhunderts, an wilde Reiterhorden, raue Gesellen und umherziehende Nomaden. Bei Dschingis Khan fällt mir aber auch die deutsche Popgruppe meiner Jugendzeit ein, die mit dem gleichnamigen Titel einen Hit landete. Und mit einer Passage aus diesem Song kann auch wunderschön eine Überleitung zum Brettspiel Khan geschaffen werden: „Die Hufe ihrer Pferde durchpeitschten den Sand. Sie trugen Angst und Schrecken in jedes Land. Und weder Blitz noch Donner hielt sie auf.“ Wie die Mongolen müssen die Spieler fremde Länder besetzen und die dortigen Herrscher vertreiben. Genauer gesagt befinden wir uns spieltechnisch im Jahre 1244 n.Chr. und sollen mit unseren Reiterscharen zur Vergrößerung des Reiches beitragen. Haben wir am Ende die größte Fläche unterjocht und damit die meisten Siegpunkte eingefahren, wird uns der Große Khan sein Wohlwollen zukommen lassen und wir gewinnen das Spiel.
Auf dem Spielbrett sind die erobernden Länder in sechs verschiedenen Regionen unterteilt, die durch einen abzweigenden Fluss und das Umland ergänzt werden. Oberhalb der Landschaften sind die Lager der acht Herrscher abgebildet. Acht verschiedenfarbige Herrscherfiguren werden auf vorbestimmte Startfelder platziert. Jeweils fünf neutrale Jurten bilden den Vorrat der einzelnen Herrscher und werden am jeweiligen Lager abgelegt. Die restlichen neutralen Jurten liegen unterhalb des Spielplanes. Jeder Spieler hat 40 Jurten in seiner eigenen Spielfarbe zur Verfügung, sowie abhängig von der Spielerzahl vier bis acht Sonderkarten und vier Spielkarten, die auch als Herrscherkarten bei der Materialauflistung erscheinen.
Die Spielkarten zeigen jeweils vor dem Hintergrund einer Landschaft das Konterfei eines der Herrscher und eine Windrose mit Angabe einer Richtung. Die Karten können auf unterschiedliche Art und Weise genutzt werden. Zum einen für das Vertreiben des abgebildeten Herrschers in die angegebene Richtung der Windrose oder zum Platzieren einer eigenen Jurte in der entsprechenden Landschaft. Durch das Platzieren von eigenen Jurten in den Regionen des Spielplanes versuchen die Spieler, einen möglichst zusammenhängenden Bereich abzudecken, um die verschiedenartig gestalteten Brücken- und Eroberungsplättchen einsetzen zu können. Um aber das Spiel in seiner Gänze greifen zu können, möchte ich erst mal eine Übersicht über den Spielablauf geben.
Grundsätzlich wird im Uhrzeigersinn gespielt, wobei der Spielzug eines Spielers aus fünf Phasen besteht:
1. Einen Herrscher vertreiben und neutrale Jurte einsetzen: Der betroffene Herrscher und die Richtung, in die er vertrieben werden soll, wird durch die oberste Karte des Nachziehstapels bestimmt. Er muss dann auf das erste freie Feld in der angegebenen Richtung gezogen werden, maximal bis zu drei Felder weit. Ist dort kein freies Feld vorhanden, wird stattdessen im Uhrzeigersinn die nächste Richtung genommen. Auf sein Startfeld wird nach dem Versetzen eine neutrale Jurte aus dessen Lager gelegt. War dies seine letzte Jurte, kommt der Herrscher aus dem Spiel und wird in sein Lager gestellt. Ebenso wird verfahren, wenn eine Versetzung nicht mehr möglich ist.
2. Der Spieler darf zwei Aktionen ausführen:
Entweder zwei der folgenden Einzelaktionen in beliebiger Reihenfolge, wobei auch zweimal dieselbe gewählt werden darf:
a) In ein durch eine Spielkarte bestimmtes Land einfallen und eine eigene Jurte legen.
b) Einen Herrscher durch das Ausspielen einer Spielkarte vertreiben.
c) Durch das Auslegen eines Eroberungs- oder Brückenplättchens Land erobern.
Oder folgende Kombi-Aktion:
d) In ein beliebiges Land einfallen (ohne Karte und freies Setzen einer eigenen Jurte) und zusätzlich 0 bis 4 Handkarten abwerfen.
3. Eine ausgelegte Sonderkarte nach dem Ausführen abwerfen.
4. Eine Sonderkarte ausspielen und deren Auswirkungen in der nächsten Runde ausführen.
5. Handkarten auf vier nachziehen.
Mit Spielkarten, die den Fluss oder das Umland als Hintergrund zeigen, können jeweils daran angrenzende Landschaftsfelder mit Jurten besetzt werden. Ein direktes platzieren im Fluss oder Umland ist nicht erlaubt. Karten mit dem Khan-Symbol gelten als Joker und erlauben ein Platzieren in jede Region.
Die Eroberungs- oder Brückenplättchen müssen durch die Spieler so platziert werden, dass jedes zu überdeckende Feld mit einer Jurte besetzt sein muss und der jeweilige Spieler dabei alleine oder mit anderen Spielern die Mehrheit an Jurten besitzt. Hierbei wird auch auf die Anzahl der neutralen Jurten geschaut. Jeder der an der Mehrheit beteiligte Spieler legt eine eigene Jurte auf das Plättchen und kassiert am Ende des Spiels entsprechende Punkte, eventuell geteilt durch die beteiligten Spieler. Brückenplättchen müssen so gelegt werden, dass sie zwingend rechts und links des Flusses mindestens ein Landfeld bedecken (siehe Bilder rechts, Nr. 3 – 6).
Mit den Sonderkarten ist es möglich, eine dritte Aktion durchzuführen, seine eigenen oder neutralen Jurten zu schützen und eines der Eroberungs- und Brückenplättchen zu reservieren. Das Einsetzen derer Art von Karten geschieht immer in der vorherigen Runde, so dass sie immer eine Runde lang für jedermann einsehbar ausliegen.
Das Spiel endet, wenn der 5. Herrscher vom Spielplan entfernt wurde. Danach werden alle noch verbliebenen Herrscher ebenfalls entfernt und durch neutrale Jurten ersetzt. Geschieht das in der ersten Phase eines Spielzuges, beginnt der aktive Spieler sofort mit der Endphase. Geschieht dies in Phase 2, darf der aktive Spieler seinen Spielzug noch ganz normal beenden. Dann beginnt die Endphase bei seinem linken Nachbar, wobei der Spielzug jedes Spielers nur noch aus zwei Eroberungen besteht. Das geschieht so lange, bis keiner der Spieler mehr Eroberungen ausführen kann. Danach folgt die Auswertung, bei der jedes eigene Eroberungs- oder Brückenplättchen mit dem aufgedruckten Wert addiert wird. Bei mehreren Besitzern wird der Wert durch deren Anzahl geteilt und aufgerundet. Bonuspunkte werden noch für die größten zusammenhängenden Flächen verteilt und dann steht der Gewinner mit den meisten Punkten fest. Bei Gleichstand entscheidet die für die Bonuspunkte ausgewertete Fläche über den Spielsieg.