Wizard Extreme

Wer Die Sieben Siegel kennt, kennt auch schon Wizard extreme. Gleiches Spiel, andere Optik und kleinere Schachtel. Das Thema wurde noch umgestaltet, da es sich ja um die Fortsetzung von Wizard handelt. Die Spieler sind Lehrlinge, die in der Vorhersage (eben Stichvorhersage) trainiert werden.

Spielablauf:
Die Siegelplättchen und der Schwarzmagier (früher Saboteur) werden in die Tischmitte gelegt. Es gibt gelbe, rote, violette, grüne und blaue Plättchen, die jeweils 3 Minuspunkte zählen, die weißen Plättchen zählen 4 Minuspunkte und die schwarzen Plättchen 3 Minuspunkte.
Das Ziel des Spiels ist, dass man keine Minuspunkte erhält.

Die Karten werden gemischt und an alle Spieler gleich viele ausgeteilt.
Die Spieler versuchen nun, anhand ihrer Spielkarten, ihre Stiche in den passenden Farben vorherzusagen. Dazu nehmen sich die Spieler reihum, beginnend beim Startspieler, die dementsprechenden Plättchen in ihren Vorrat. Möchte ein Spieler noch ein Plättchen einer bestimmten Farbe haben, das nicht mehr in der Tischmitte liegt, erhält er dieses vom ersten Auswähler, der dafür ein weißes Plättchen in seinen Vorrat bekommt.

Bei der Stichrunde herrscht Farbzwang, aber kein Stichzwang und Rot ist immer Trumpf.
Dabei versuchen die Spieler ihre Plättchen für jeden farblich richtigen Stich ihre Plättchen loszuwerden. Diese zählen am Ende der Runde als Minuspunkte, wenn sie im eigenen Vorrat liegen bleiben. Wer ein weißes Plättchen hat, kann dieses für jeden Stich seiner Wahl los werden, dafür zählt dieses auch mehr Minuspunkte.
Bekommt man einen Stich zuviel oder in einer falschen Farbe, so erhält man ein schwarzes 3-Punkte-Plättchen als Strafe in seinen Vorrat.
Es gibt noch eine Sonderregel: Wer einen andersfarbigen Stich mit Rot sticht, darf sich aussuchen, ob er ein rotes oder eins der ausgespielten Farbe aus seinem Vorrat abgeben möchte.

Am Ende der Spielrunde werden die Plättchen als entsprechende Minuspunkte auf einem Zettel notiert.
Der nächste Spieler wird Geber und eine neue Runde beginnt.
Die Anzahl der Spielrunden bestimmt die Spieleranzahl (bei drei Spielern werden sechs Runden gespielt).

Schwarzmagier:
Man kann sich anstatt der Farbplättchen auch den Schwarzmagier aus der Tischmitte nehmen. Dafür erhält man automatisch vier Minuspunkte. Das bleibt allerdings nicht so. Für jedes schwarze Plättchen, das man anderen Spielern anhängt, minimiert das Minus immer um einen Punkt. Das heißt, wenn die anderen Spieler vier oder mehr schwarze Plättchen erhalten haben, erhält der Magier in dieser Runde keine Minuspunkte.

Das Spiel endet nach der vorgegebenen Spielrundenanzahl. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Spieletester

03.07.2011

Fazit

Wie bereits erwähnt ist Wizard extrem schon ein alter Hase. Die beiden Spiele Wizard extrem (Die Sieben Siegel) und Wizard sind sich sehr ähnlich. In beiden Fällen sagt man Stiche voraus. Es liegt dann bei jedem selbst, welches Spiel man lieber mag. Ich gebe zu, ich habe beide Spiele (bzw. jetzt alle drei) und bevorzuge Wizard extreme mehr, da ich den Schwarzmagier als Sabotiermöglichkeit toll finde. Ich finde es auch spannender, wenn man auch genau die vorausgesagten Farben als Stiche erfüllen muss. Die Spielschachtel ist im kleineren Format besser, da es noch einfacher ist, diese mitzunehmen. Ich bemängel aber die Kartengestaltung, was mich auch schon bei Wizard gestört hat. Hat man keine optimalen Lichtverhältnisse, lassen sich die Farben schwer unterscheiden. Die eigenen Symbole pro Kartenfarbe können da ein wenig Abhilfe schaffen, aber das ist nicht optimal. Mit jeder Spieleranzahl ist der Spielspaß abgedeckt, wobei man bei weniger als fünf Spielern hohe Karten vor dem Spiel aussortieren muss. Die Spielzeit von ca. dreißig Minuten lässt sich gut einhalten. Ich persönlich mag die Option des Saboteurs. Für diesen sollte man auch die passenden Karten haben, da man ja so spielt, dass andere Spieler sich ärgern, weil sie eben Strafplättchen erhalten haben. Spielanfänger meiden den Schwarzmagier, da sie damit überfordert sind. Es empfiehlt sich daher als Einstieg eine Partie ohne Magier zu spielen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Silvia | 18.01.2016

Wenn man den Schwarzmagiwr nimmt, denn steht in der Anleitung, dass die nachfolgend Spieler nur eine Stichvorhersage treffen können. Wie ist das zu verstehen? Nur mehr 1 Stich pro folgendem Spieler oder nur mehr einer darf eine Stichvorhersage machen? Oder macht jeder seine Stichvorhersage wie gehabt (also auch mehrere Stiche?). Ist leider uneindeutig. Bitte um Hilfe

Veronika | 24.05.2020

Gleiches Problem wie Silvia. Send help

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Amigo
Autor: Stefan Dorra
Genre: Karten
Zubehör:

75 Spielkarten 27 Siegel 1 Schwarzmagier 1 Spielregel

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