Tyros

Bei Tyros handelt es sich, wie die Anleitung es so schön formuliert um ein "lockeres Handels- und Besiedlungsspiel". Der Name des Spiels kommt übrigens von einer der wichtigsten Handelsstädten der Phönizier, heute befindet sich dort der Libanon. Die Phönizier hatten diese Stadt als Handelsmetropole aufgebaut und so verwundert es nicht, dass in diesem Spiel jeder Mitspieler einen Phönizier darstellt, der durch möglichst viel Handel zu Ruhm und Ehre kommen soll.

Zunächst wird einmal der Spielplan aufgelegt und je nachdem, ob man mit der Standardaufstellung der vier Reiche beginnen will oder lieber die Regeln zur variablen Gründung der Reiche verwenden will, legt man die entsprechenden Imperiums-Chips auf vier der 32 möglichen Rechtecke. Der Spielplan stellt das Mittelmeer dar und besteht aus 5 mal 7 Feldern. Die Differenz zu den 32 möglichen Rechtecken erklärt sich dadurch, dass in Tyros kein Reich starten kann, dazu später noch mehr, und dass zwei Rechtecke nicht verfügbar sind, weil eines davon mitten im Meer liegt und das andere in der Wüste und somit keinen Meereszugang besitzt. Da der Handel mittels Schiffen vonstatten geht, ist es logisch, dass man dort nichts aufbauen kann.

Nachdem man die Reiche gegründet hat und das Spielmaterial (je 10 Städtemarker und 10 Schiffe) an die Mitspieler verteilt wurde, stellt jeder Spieler 2 seiner Schiffe an der Küste von Tyros ab. Dies symbolisiert den Beginn des Wettrennens um die händlerische Vormacht im Mittelmeer. Händlerisch deshalb, weil es sich hierbei um ein friedliches Spiel handelt, so kann man nicht militärisch gegen seine Mitstreiter vorgehen, sondern nur mit Geschick und Taktik zum Sieg kommen. Von den restlichen 28 Landschaftsplättchen (die vier Startplättchen der Reiche kommen aus dem Spiel) bekommt jeder Mitspieler verdeckt 4 Stück zugelost. Die Handelskarten werden auch gemischt als eigener verdeckter Stapel zur Verfügung gestellt. Dann kann das Spiel auch schon beginnen.

Jede Runde besteht aus 3 Phasen. Zunächst werden je nach Anzahl der Mitspieler 12 bzw. 10 Handelskarten an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt. Danach werden die Reiche erweitert. Dazu legt jeder Spiele hintereinander ein Plättchen aus, um eines der bestehenden Reiche zu vergrößern. Dazu muss die Zahl auf dem Plättchen zu einem der Rechtecke auf dem Plan passen, wo sich benachbart bereits ein Reich mit einem Imperiums-Chip befindet. Das zu den gelegten Plättchen gehörige Feld wird mit einem Imperiums-Chip derselben Farbe markiert. Grenzt mehr als ein Reich an das entsprechende Feld an, kann sich der Spieler aussuchen, welches Reich er vergrößern will. Nachdem man sein Plättchen gelegt hat, zieht man verdeckt ein neues und der nächste Spieler ist an der Reihe. Diese Legerunde findet zweimal in dieser Phase statt, sodass man, bevor man überhaupt zum ersten Verschicken seiner Schiffe gekommen ist, schon zwischen 10 und 13 belegte Felder hat. Eine Besonderheit ist Tyros: wird ein Imperiums-Chip in ein zu Tyros benachbartes Feld gelegt, schließt sich Tyros diesem Reich automatisch an. In der dritten Phase schließlich kann jeder eine der folgenden Aktionen ausführen und zwar solange, bis alle Spieler hintereinander gepasst haben. Man kann entweder ein Schiff bewegen, indem man Handelskarten in der Farbe des Reiches abgibt, zu dem man fahren möchte und zwar so viele, wie Felder zwischen dem Startfeld und dem Zielfeld liegen. Zum Beispiel will man von Tyros zum grünen Reich, das 4 Felder weit entfernt beginnt, so muss man 4 grüne Handelskarten ablegen. Die grauen Karten können als Joker für jede Farbe eingesetzt werden. Weiters kann man eine Stadt bauen, wenn man ein Schiff in dem Feld hat und noch keine Stadt eines anderen Spielers sich dort befindet. Dazu gibt man 5 Handelskarten (4 wenn man zwei Schiffe dort hat) in der Farbe des Reiches ab, wo man die Stadt bauen will und legt einen Städtemarker seiner Farbe dorthin. Neue Schiffe kann man entweder in Tyros oder in einer eigenen Stadt bauen und dies kostet ein oder zwei Handelskarten der entsprechenden Reichsfarbe. Schlussendlich kann man auch noch handeln und zwar entweder mit den Mitspielern, hier soviel man möchte, allerdings nur pro Aktion mit einem Mitspieler oder man handelt mit der Bank, dazu legt man bis zu drei Handelskarten ab und zieht diese verdeckt nach oder man legt genau drei Handelskarten ab und sucht sich eine beliebige aus dem Ablagestapel aus. Zu guter Letzt kann man auch passen und so schauen, was die anderen Spieler planen und machen. Nachdem alle gepasst haben, endet die Runde, man darf sich bis zu drei Handelskarten behalten, die anderen werden eingesammelt und neu gemischt. Es beginnt dann wieder bei Phase eins, wo die Handelskarten verdeckt ausgeteilt werden.

Das Spiel endet nach der Runde, in der ein oder zwei Spieler ihr letztes Landschaftsplättchen gelegt haben. Danach werden die Punkte gezählt, deren Anzahl sich nach den Städten und Schiffen in den verschiedenen Reichen richtet. Dabei bekommt man mehr Punkte für die größeren Reiche und weniger für die kleineren. Der Spieler, der zuerst in allen vier Reichen eine Stadt gebaut hat, bekommt Zusatzpunkte. Zusätzlich für jedes Reich wird geschaut, ob ein Spieler dort allein die meisten Städte besitzt, auch da gibt es extra Siegpunkte. Es gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.

Tyros ist ein taktisch sehr interessantes Brettspiel, das bis zum Schluss sehr spannend ist, da man bis vor Ende die Reiche noch erweitern kann und so z.B. das vermeintlich größte Reich abschneiden und nur zum zweitgrößten machen kann. Auch ist jede Runde die Entscheidung, wo man Städte baut und wo Schiffe, eine interessante, zumal man anhand der Handelskarten nur auf bestimmte Reiche Zugriff hat. Beim Lesen der Anleitung ist mir spontan eingefallen, dass, wenn jede Runde 6 Landschaftsplättchen verbaut werden, das Spiel nicht sehr lange dauern kann, nämlich genau 5 Runden bei drei Spielern. Dies erschien mir etwas kurz, aber da die Runden selber durch die vielen Aktionen, die man ausführen kann und muss, meist sehr lang sind, ist es kein Problem.

Spieletester

29.12.2002

Fazit

Das Spielmaterial besteht zwar zum größten Teil aus Markern und Schiffchen und wenn man diese nicht separat aufbewahrt ist das Sortieren ziemlich aufwändig, aber alles in allem ist es in Ordnung. Das Spiel selber ist ein sehr clever durchdachtes und intelligentes Brettspiel, in dem man viel Verhandlungsgeschick und Diplomatie beweisen kann. Der Glücksfaktor beschränkt sich auf die Landschaftsplättchen und Handelskarten und ist würfelunabhängig. Man kann es durchaus als Spiel für zwischendurch bezeichnen, das allerdings schon etwas Platz benötigt, also nichts, was man bei einem Picknick mitnehmen würde.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 18,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2002
Verlag: Kosmos
Zubehör:

1 Spielplan, 40 phönizische Handelsschiffe, 40 Städtemarker, 32 Landschaftskärtchen, 80 Imperiums-Chips, 60 Handelskarten, 1 Startspielerzeichen, 1 Spielregel

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