Ist auf der Schachtel eines Spiels eine große Spielerzahl angegeben handelt es sich entweder um ein Partyspiel oder einen Werwolf-Klon. Hier haben wir es mit Zweitem zu tun: 4-11 Spieler, jeder bekommt eine Rolle aus zwei oder drei Agententeams zugelost. Jedes der Teams (rot, blau oder grün) hat die gleichen 5 Mitglieder: Heckenschütze, Maulwurf, Aufräumer sowie 2 Leibwächter. Mit dem Saboteur kann noch mehr Verwirrung ins Spiel gebracht werden. Noch verwirrt? Dem kann abgeholfen werden.
Lassen wir mal die 3 Saboteure aus dem Spiel und nehmen wir als Beispiel eine Partie mit 8 Spielern. Dann sind, in einer Tabelle in der Spielanleitung übersichtlich aufgelistet, alle Charaktere von Team ROT und Team BLAU im Spiel. Diese 10 Karten werden gemischt, von jedem Team (man erkennt die Teamzugehörigkeit an der Kartenrückseite) kommt eine unbesehen in Tischmitte und jeder Spieler zieht eine Rolle, die er sich anschaut und geheim hält. Durch die Rückseite der Charakterkarten werden die Teams gebildet, in jeder Runde wieder neu.
Die 40 Atom-U-Boot-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Jeweils 10 dieser Karten tragen ein P, ein L, ein A oder ein N. Es geht also um den PLAN, der mir phasenweise in dem Spiel leider fehlt.
Der Heckenschütze hat die Aufgabe, den gegnerischen Heckenschützen zu ermitteln und zu erschießen. Alternativ kann er den Maulwurf in den eigenen Reihen eliminieren.
Der Leibwächter hilft seinem Heckenschützen. Er versucht zusätzlich, das gegnerische Team davon zu überzeugen, er sei der Heckenschütze, den es zu eliminieren gilt. Der Leibwächter soll nicht schießen, sonst verliert sein Team. Immer.
Der Aufräumer nimmt die Rolle des Heckenschützen ein, falls dieser nicht im Spiel ist und hilft sonst dem Heckenschützen in der Rolle eines Leibwächters.
Der Maulwurf schließlich streut Zwietracht in das eigene Team und sollte versuchen, dem anderen Team seine Maulwurfrolle zu signalisieren.
Heckenschützen und, durch gewisse Rollen(nicht)verteilung, Aufräumer dürfen – mit Fingerzeig auf einen anderen Spieler und BANG –einen Mitspieler tot schießen. Dann wird gewertet, neu gemischt, geschossen, gewertet, neu gemischt, geschossen und so weiter, bis die Patronen aus sind oder besser, bis ein Spieler U-Boot-Karten aller 4 Buchstaben sammeln konnte. Damit kann er dann LANP schreiben (die Abkürzung für LAN-Party) oder NALP oder PLAN. Wer also zuerst den Plan findet, gewinnt.
U-Boot-Karten bekommen manche Spieler nach der Auswertung der Leiche sowie der weiteren im Spiel befindlichen Rollen. Das ist komplizierter als der Rest und wird in der Software gerne als IF – THEN – ELSE Verschachtelung gelöst. Wenn also der Aufräumer schießt und kein Heckenschütze im Team ist, dann und so weiter und so fort.
Dass hier bei der Auswertung noch mal gesondert angeführt ist, dass das Team eines schießenden Leibwächters verliert, ist etwas seltsam.
Gut.
Eine Bedingung für das Spielende ist der Besitz des PLANs.
Sonst geht das Spiel weiter in die nächste Runde und so weiter und so fort, die Spielregel sieht kein alternatives Ende vor. Das bräuchte man aber speziell bei großer Spieleranzahl. Im Maximalfall von 14 Spielern bekommt jeder im Durchschnitt maximal 3 U-Boot-Karten. Damit kann man PLA oder NAL oder AAL schreiben, der ganze PLAN geht sich aber kaum aus.
Also, wie geht denn das?
Lassen wir mal die 3 Saboteure aus dem Spiel und nehmen wir als Beispiel eine Partie mit 8 Spielern. Dann sind, in einer Tabelle in der Spielanleitung übersichtlich aufgelistet, alle Charaktere von Team ROT und Team BLAU im Spiel. Diese 10 Karten werden gemischt, von jedem Team (man erkennt die Teamzugehörigkeit an der Kartenrückseite) kommt eine unbesehen in Tischmitte und jeder Spieler zieht eine Rolle, die er sich anschaut und geheim hält. Durch die Rückseite der Charakterkarten werden die Teams gebildet, in jeder Runde wieder neu.
Die 40 Atom-U-Boot-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Jeweils 10 dieser Karten tragen ein P, ein L, ein A oder ein N. Es geht also um den PLAN, der mir phasenweise in dem Spiel leider fehlt.
Der Heckenschütze hat die Aufgabe, den gegnerischen Heckenschützen zu ermitteln und zu erschießen. Alternativ kann er den Maulwurf in den eigenen Reihen eliminieren.
Der Leibwächter hilft seinem Heckenschützen. Er versucht zusätzlich, das gegnerische Team davon zu überzeugen, er sei der Heckenschütze, den es zu eliminieren gilt. Der Leibwächter soll nicht schießen, sonst verliert sein Team. Immer.
Der Aufräumer nimmt die Rolle des Heckenschützen ein, falls dieser nicht im Spiel ist und hilft sonst dem Heckenschützen in der Rolle eines Leibwächters.
Der Maulwurf schließlich streut Zwietracht in das eigene Team und sollte versuchen, dem anderen Team seine Maulwurfrolle zu signalisieren.
Heckenschützen und, durch gewisse Rollen(nicht)verteilung, Aufräumer dürfen – mit Fingerzeig auf einen anderen Spieler und BANG –einen Mitspieler tot schießen. Dann wird gewertet, neu gemischt, geschossen, gewertet, neu gemischt, geschossen und so weiter, bis die Patronen aus sind oder besser, bis ein Spieler U-Boot-Karten aller 4 Buchstaben sammeln konnte. Damit kann er dann LANP schreiben (die Abkürzung für LAN-Party) oder NALP oder PLAN. Wer also zuerst den Plan findet, gewinnt.
U-Boot-Karten bekommen manche Spieler nach der Auswertung der Leiche sowie der weiteren im Spiel befindlichen Rollen. Das ist komplizierter als der Rest und wird in der Software gerne als IF – THEN – ELSE Verschachtelung gelöst. Wenn also der Aufräumer schießt und kein Heckenschütze im Team ist, dann und so weiter und so fort.
Dass hier bei der Auswertung noch mal gesondert angeführt ist, dass das Team eines schießenden Leibwächters verliert, ist etwas seltsam.
Gut.
Eine Bedingung für das Spielende ist der Besitz des PLANs.
Sonst geht das Spiel weiter in die nächste Runde und so weiter und so fort, die Spielregel sieht kein alternatives Ende vor. Das bräuchte man aber speziell bei großer Spieleranzahl. Im Maximalfall von 14 Spielern bekommt jeder im Durchschnitt maximal 3 U-Boot-Karten. Damit kann man PLA oder NAL oder AAL schreiben, der ganze PLAN geht sich aber kaum aus.
Also, wie geht denn das?
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27.04.2011
Fazit
Covert Action ist ein recht flaches Spiel. Ein wenig um den heißen Brei reden, ein wenig die anderen beeinflussen, ein wenig gute Miene zum schlechten Spiel machen. Denn das ist es leider. Das schlägt sich auch in der unbefriedigenden Definition des Spielendes nieder.
So kann es passieren, dass auch am Schluss noch jedem der PLAN fehlt.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
4 bis 14
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
14,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag:
R&R Games
Autor:
Jacob Davenport
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
18 Spion-Karten zu 3 Teams (Heckenschütze, Maulwurf, Aufräumer, Saboteur, 2 Leibwächter), 40 Atom-U-Boot-Karten, Spielanleitung (englisch)
Statistik
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