Irondie

Irondie war in Essen auf der Spiel'10 ein absoluter Publikumsmagnet. Die kunstvoll und bunt gestalteten 6-seitigen Würfel wurden auf einem halben Stand präsentiert und von Neugierigen und Sammlern begutachtet. Aber dahinter steckt ein interessantes Trading-Dice-Spiel. Wer keine Lebenspunkte mehr hat, verliert das Spiel. Es gibt auch Boosterpacks, die einen außergewöhnlichen (seltenen) Würfel enthalten. Diese besonderen Würfel sind stärker als normale Würfel (wie z.B. die im Basic-Set) und daher heiß begehrt. Man stellt sich aus den unterschiedlichen Farben und Formen ein Deck aus neun Würfel zusammen. Da jede Farbe und jede Form unterschiedliche Funktionen im Spiel bietet, hat man viele Wahlmöglichkeiten.

Würfelerklärung:
Um den Spielablauf in Irondie zu verstehen, muss ich die Würfel näher anhand ihrer Klasse, Farbe und Form erklären.

1. Klasse:
Es gibt Angriffswürfel (Dreiecke), die dem Gegner Schaden zufügen können, Verteidigungswürfel (Punkte), die den Schaden der Angriffswürfel abwehren können und Lebenswürfel (Ziffern), die zeigen, wieviel Schaden ein Spieler aushält. Hat ein Spieler keine Lebenswürfel mehr im Spiel, hat er verloren.
Sie werden im Spiel auf die entsprechenden Felder Leben, Angriff und Verteidigung gelegt.

2. Farbe:
Es gibt drei Primärfarben (rot, blau, gelb), drei Mischfarben (lila, grün, orange) und zwei Nicht-Farben (schwarz und weiß). Anhand des Farbenrads kann man erkennen, welche Würfelfarben mit anderen verfeindet oder verbündet sind. So können gut eingesetzte Würfel im Spiel bereits ausliegende Würfel unterstützen. Schwarz und weiß sind neutrale Farben (wobei schwarz und weiß miteinander verfeindet sind).

3. Form:
Es gibt neun verschiedene Formen.
Beim Angriff gibt es den Zerstörer, Sturm und das Geschoss. In der Verteidigung wehren Neutralisierer, Barriere und Verstärkung ab. Unter den Lebenswürfeln findet man Schwarm, Festung und Wiederbelebung.
Jede Würfelform hat zusätzlich noch spezielle Fähigkeiten, die im Spiel taktisch eingesetzt werden können (siehe Foto). Einen Bonus gibt es, wenn man eine Würfelform mit einer speziellen Farbe einsetzt. Man bekommt eine Würfelerleichterung.

Spielablauf:
Das Ziel des Spiels ist, die Lebenswürfel des anderen Spielers zu zerstören und sie somit in den Abgrund zu befördern. Haben ein oder beide Spieler keine Lebenswürfel mehr, endet das Spiel. So gewinnt der andere Spieler oder es herrscht ein Unentschieden.

Die Spieler setzen sich ein Deck aus beliebigen Würfeln anhand der oben genannten Eigenschaften zusammen. Hier hat man schon die Möglichkeit, ein wenig taktischer Vorzugehen, eben den Fokus z. B. mehr auf Lebenswürfel zu setzen. Man sollte auch die Spezialfähigkeiten der einzelnen Würfel miteinbeziehen, die man in der Gefechtsphase einsetzen kann. Auch die Farbanzahl ist relevant und kann ein Deck im Spiel verändern.

Haben die Spieler ihre Decks zusammengesetzt, suchen sie sich aus, wieviele Würfel sie im Gefecht einsetzen möchten. Der Rest bleibt als Reserve zurück, wobei diese Würfel mit ihren Spezialfähigkeiten in der Gefechtsphase nochmals zum Einsatz kommen.
Die Spieler würfeln mit ihren Würfeln und legen sie auf die dazu passenden Felder der Schlachtzone.
Danach kommen die Farbfähigkeiten der Würfel zum Einsatz. Jeder Würfel, der einen „1er“ zeigt, gibt bestimmten Würfeln seiner verbündeten Farben einen Bonus.
Z. B.: Ich habe einen grünen Einser. So darf ich meine verbündeten Lebens- und Verteidigungswürfeln und die eigenen (gelb, grün und blau) um eins erhöhen. Habe ich keinen Würfel der entsprechenden Farbe auf meinem Spielertableau liegen, gehe ich leer aus.

Jetzt wird der Startspieler eroiert, was in der Spielanleitung als Priorität definiert ist. Wer mehr Würfel in der Reserve hat (also übrig gebliebene), beginnt, bei Gleichstand ist es derjenige, der mehr Lebenspunkte besitzt. Ansonsten wird ein Würfel geworfen und der Spieler mit der höheren Zahl beginnt.

Die Gefechtsphase wird in Duelle unterteilt, wo jeder Spieler maximal zwei Würfel pro Duell einsetzen kann.
Der offensive Startspieler sucht sich einen Würfel aus.
Hier kommen die speziellen Formen zum Einsatz. Es wird ein Zielwürfel ausgesucht (kann je nach Spezialfähigkeit der eigene oder gegnerische Würfel sein) und der Spieler würfelt.
Z. B.: Der Spieler hat einen einen roten „Schwarm“ (Lebenswürfel). Diesen kann er nur auf einen gegnerischen Verteidigungswürfel in der Schlacht spielen. Würfelt er eine höhere Ziffer als diese vom Zielwürfel, wird der Zielwürfel um zwei Punkte vermindert. Schafft er es nicht, so hat es keine Folgen.
Zu jeder Würfelform gibt eine spezielle Farbe, die einen Bonus bringt. Hätte der Spieler einen orangen „Schwarm“ benutzt, gewinnt er bei Gleichstand. So hat jede Würfelform eine spezielle Farbe, die diesen zusätzlichen Bonus bietet.

Die Würfel werden auf die Position Gefecht gelegt, aber ihre Wirkung noch nicht ausgeführt. Jetzt hat der Gegenspieler im Duell die Chance zu reagieren und mit einem seiner Reservewürfel zu würfeln. Er hat die Erschwernis nur Würfel anzugreifen, die in der Gefechtszone liegen oder Ziele, die von Reservewürfel ausgesucht wurden.
Danach dürfen beide Spieler jeweils einen weiteren Würfel einsetzen, müssen aber nicht.

Danach wird das Duell ausgewertet.
Beginnend mit dem zuletzt eingesetzten Würfel, werden die Effekte der Gefechtswürfel angewendet. (Es kann passieren, dass durch die eingesetzten Spezialwürfel bestimmte Fähigkeiten nicht mehr ausführbar sind, weil der Zielwürfel z. B. schon vorher zerstört wurde.)
Danach kommen die benutzten Würfel aus der Gefechtszone in die Schwebe.
Der defensive Spieler wird nun zum offensiven Spieler und umgekehrt und ein weiteres Duell kann nach den gleichen Regeln ausgefochten werden.
Jetzt werden in der Schlachtphase die eigenen Angriffs- und Verteidigungswürfel auf dem Schlachtfeld zusammengezählt. Die jeweiligen Angriffswürfel werden mit den gegnerischen Verteidigungswürfel gleichzeitig verglichen.
Hat der Angreifer einen höheren Wert, zieht der Verteidiger die Differenz zu seiner Verteidigungssumme von seinen Lebenspunkten ab. Hat ein Lebenswürfel einen Wert von Null oder weniger, wurde er zerstört und kommt auf ein Abgrundfeld.

Eine neue Schlacht beginnt. Die Spieler nehmen sich ihre Angriffs- und Verteidigungswürfel des Schlachtfeldes und die Gefechtswürfel aus der Schwebe in die Hand. Zusätzlich dürfen die Spieler einen beliebigen Lebenswürfel mit dazu nehmen.
Wieder werden Würfel ausgesucht, die in die Schlacht gewürfelt werden...

Das Spiel endet, wenn die oben genannten Bedingungen erfüllt wurden.

Spieletester

14.09.2011

Fazit

Mir gefällt Irondie aus mehreren Gründen. Ich liebe die tollen Würfel in all den Farben. Sie sehen aus wie kleine, schwere Schätze. Sie fühlen sich schön kalt und schwer in der Hand an und sind defintiv ein Eyecatcher. Es gibt aber einen Nachteil bei den Verteidigungswürfel, genau genommen bei den Sparten Neutralisierer und Verstärkung. Man kann sie kaum auseinander halten, da sie sich so ähnlich sehen. Es gibt auch Boosterpacks mit jeweils 3 Würfeln, wobei diese immer einen seltenen Würfel enthalten, der noch bessere Fähigkeiten besitzt. Und so steigt Irondie in die Trading-Welt ein, wo Sucher und Sammler für seltene Exemplare viel Geld lassen. Schließlich kostet ein Basisdeck 26 Euro. Die Spielanleitung habe ich mit zwei Basisdecks in englisch und italienisch erhalten. Der Verlag hat aber mit einer deutschen Anleitung auf seiner Website Abhilfe geschaffen, die übrigens sehr gut übersetzt wurde und keine Fragen offen lässt. Da Irondie ein komplexeres Spiel ist, gibt es auch mehr zu lesen. Auch die Grafik passt zum Würfelstil und Gesamtpaket. Hat man die Feinheiten des Spiels durchschaut, kann man schon beim Deck zusammenstellen viele Optionen miteinbeziehen. Wie in Magic the Gathering hat man viele Möglichkeiten und auch die Qual der Wahl, worauf man fokussieren möchte. Das Spielprinzip selbst ist nicht so schwer, wenn man mit den einzelnen Würfeleffekten vertraut ist. Die Farbtafel und die Würfeleigenschaftentabelle sind angenehme Helfer im Spiel, die man auch gerne benutzt. Die Spielrunden können sich auch auf die doppelte Zeit verlängern. Ich finde auch, dass sich Irondie mit jüngeren Spielern (ab ca. 10 Jahren) spielen lässt, wenn sie schon in die Trading-Card-Welt geschnuppert haben. Es gibt eine Option für mehr als zwei Spieler, wobei immer zwei Spieler zusammen in einem Team spielen. Die Farbeffekte der „1er“ nach dem Schlachtwurf wirken sich auch auf die Würfel des verbündeten Spieler aus. Überhaupt spielen die Teams eng gekoppelt miteinander. Ist zwar interessant, aber spannender sind die Spiele für zwei (aber das ist Geschmackssache). Natürlich überzeugt Irondie nicht alle Spielergruppen, aber Trading-Card-Spieler haben definitiv Interesse, wobei das Würfelspiel an die Kartenauswahl und Komplexität von Magic the Gathering nicht herankommt. Aber die Idee ist neu, hat definitiv Erweiterungspotenzial und Chancen, sich auf dem Spielemarkt eine eigene Marktnische zu schaffen. Es lohnt sich da hinein zu schnuppern. Und wenn es doch nicht gefällt, besitzt man toll designte Metallwürfel, die besonders Würfel- und Rollenspielliebhaber begeistern.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Stefan | 24.02.2012

Unter www.irondie.de ist das Spiel jetzt endlich auch lieferbar!

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 52,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Bluestar
Grafiker: Davide Averara
Genre: Würfeln
Zubehör:

2 Basic-Sets mit je 9 Würfeln einer Farbe 2 Spielertableaus 2 Spielanleitung

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