Der Blutende Gott

Der blutende Gott TA3 ist ein Abenteuerband für das deutsche Rolemaster Rollenspiel. Es ist ein Softcover mit 64 Seiten. Der Inhalt ist in Schwarz und Weiß. Die Zeichnungen sind dem Abenteuer angepasst. Die Pläne des Gewölbes und die Übersichtkarte sind klar verständlich. Die Tür A zu Raum 21 ist allerdings nicht eindeutig eingezeichnet und ich vermute, dass es nicht die Wand in dem Gang ist, sondern die Wand vor der Treppe sein soll. Auch das Kartenmaß mit 2qm pro Kästchen (1,41m pro Seite) ist seltsam.

Es beginnt mit einer kleinen einleitenden Geschichte und dem Hintergrund der Handlung. Die Beispielcharaktere und das Dorf Leet werden vorgestellt. Wer schon eines der anderen Abenteuer besitzt, erkennt, dass sich nichts geändert hat. Die Texte sind wörtlich kopiert.

Die Autoren sind sehr von der Welt Aborea angetan und bemühen sich um detailfreudige Beschreibungen. Das Abenteuer ist aber voll kompatibel mit jeder anderen Klischee-Fantasy-Welt.

Die Einleitung und das Ende erinnerten mich stark an die Asterix Comics. Ich frage mich, ob das so beabsichtigt war. Es wird zunächst Atmosphäre geschaffen, um die Ereignisse ins Rollen zu bringen.

An dieser Stelle begegnet man dem Phänomen, welches leider in vielen Abenteuern auftritt: Der unfähige Held und das folgenlose Ergebnis. Obwohl der Charakter von der Logik her nicht die geringsten Probleme haben sollte, muss er eine Probe machen. Wenn diese Probe gelingt oder misslingt passiert ein Ereignis, das keine spielrelevante Folge hat. In diesem Falle ist es eine Probe ob man erkennt, dass die Schwerter des Ritters abgenutzt und gepflegt sind oder nicht. Abgesehen davon, dass jeder der selber Waffen benutzt dies erkennen sollte, was sollen die Spieler mit dieser Information anfangen? Small Talk über Schwerter mit dem Ritter halten? Respekt bekommen, weil diese benutzt werden? Erkennen, dass der Ritter ein Mann der Tat ist?

Nach diesem kurzen Einschub geht es weiter und die Charaktere werden motiviert, durch ein Gift, das durch ihre Körper kreist, eine möglichst schnelle Lösung zu finden. Das bedeutet den Fluss hinauf nach der Quelle des Übels zu forschen.

Der erste Teil des Abenteuers ist eine Überlandreise mit Hindernissen. Dies ist in drei Tagesreisen aufgeteilt. Die angegebene Kilometerzahl erscheint mir als sehr gering, aber das ist nur nebensächlich. Die Begegnungen sind wieder stimmig in Szene gesetzt und vermitteln die Dringlichkeit des Auftrags. Es wird viel Wert auf die Atmosphäre gelegt und viele der Anweisungen an den Spielleiter sind deshalb schwammig. Mich persönlich stört so etwas nicht, aber andere können nicht viel mit Aussagen anfangen, wie: „Das muss der Gruppe angepasst werden.“ oder „Entscheiden sie nach dem Zustand der Gruppe.“

Der zweite Teil ist das Gewölbe des Tempels. Die Atmosphäre ist gelungen und das Gewölbe ist auch durchdacht. Es kamen aber auch sofort einige Fragen auf. Was passiert wenn das gesamte Gift mit einem Mal in den Fluss gelangt? Wenn der Hauptgegner so intelligent wie beschrieben ist, warum rechnet er nicht mit Gegenwehr und ist vorbereitet?

Wenn die Charaktere erfolgreich waren und die Bedrohung abgewandt haben folgt ein schöner Abschluss.

Es werden dann noch Anregungen gegeben für weitere Abenteuer.

Zum Schluss gibt es noch eine Auswahl an Beispielcharakteren.

Spieletester

07.10.2010

Fazit

Wer atmosphärische und blumige Vorlesetexte mag, wird begeistert sein. Das Abenteuer selbst ist gradlinig und gut für einen Bier & Bretzel Abend geeignet.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 17,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: 13Mann
Grafiker: Tikôs Peter
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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