Schon wieder ein Partyspiel. Sehr innovativ, aber jeder Verlag muss wohl eines im Programm haben. Zeichnen, malen, Pantomime, singen, mehr oder weniger intime Fragen beantworten, das und noch ein paar weitere Gewürze sind die Zutaten zu dem Partyspieleintopf, der zumeist recht gleich schmeckt. Kochtopf auf, kosten wir das Ergebnis.
In der recht gut ausgenutzten Schachtel finden sich 440 Karten, die sich in 5 Kategorien teilen. Blaue Karten sind Regelz-Karten, sie verändern das Spiel und gelten für einen oder für alle, bis sie von einer anderen Regelz-Karte abgelöst werden.
Ein Beispiel: Zeit zum Trommeln. Hole dir zwei Haushaltsgegenstände und spiele damit auf einem unsichtbaren Schlagzeug, während der Spieler rechts neben Dir am Zug ist.
Grüne Karten sind Quissels-Karten und sollten eigentlich, in Anlehnung an andere Schreibweisen, auch Quizzelz geschrieben werden. Es sind Wissensfragen mit Lösungsangeboten, die Frage stellt der Spieler, der rechts neben Dir sitzt, es sind nämlich auch die Lösungen auf den Karten. Auf den Karten gibt es eine zweite Frage, die auch beantwortet werden kann.
Gelbe Karten sind Stuntz-Karten und die Showbiss-Karten sind lila. Beide Kategorien sind lupenreine Aktivitätsaufgaben im Stile von Activity.
Rote Karten nennen sich Hirnknots-Karten. Der Spieler, der sie aufdeckt, sucht sich eine der Möglichkeiten aus. Er hat etwa die Wahl zwischen "Weibliche Vornamen, die mit einem Vokal anfangen" oder "Tiere, die nicht fliegen, aber aufrecht auf 2 Beinen stehen können". Jeder Spieler gibt zur gewählten Frage eine Antwort, bis ein Spieler keine Antwort mehr parat hat oder eine bereits gehörte nennt. Dieser Spieler wird dann bestraft.
Überhaupt gibt es generell NUR BESTRAFUNGEN und nur dann eine kleine Belohnung, wenn man die Quissels-Zusatzfrage beantworten kann. Wie kommt man dann voran? Man würfelt, zieht die entsprechende Augenzahl, zieht eine farblich zum Spielfeld passende Aufgabenkarte und löst die Aufgabe. Löst man die Aufgabe nicht, wandert die Spielfigur um 1-3 Felder zurück. Der Wert ist auf der Karte angegeben. Der ganze Spielplan hat 30 Spielfelder, würfelt man also 5 mal hintereinander die 6 und meistert die Aufgaben, hat man gewonnen. Der Spielplan ist so klug aufgebaut, dass man in diesem Fall von jeder Aufgabensorte eine Aufgabe zu bewältigen hat.
In der Spielanleitung wird versprochen, dass die gewählte Spielfigur Einfluss auf das Spiel hat und man solle sich die Beschreibung der acht Figuren am Ende der Spielanleitung aufmerksam durchlesen und gut darüber nachdenken, welche Rolle man übernehmen wird.
Gut, schauen wir uns die Rollenbeschreibung "Das Schnabeltier" mal genau an. Hier der genaue Auszug aus der Spielanleitung.
"Wenn irgendein Tier für das Quelfland typisch ist, so ist es das Schnabeltier. Normalerweise ist es eher scheu, lebt im Wasser, hat ein dichtes Fell, Schwimmhäute und einen großen Schnabel. Es schwimmt blind durch die Flüsse Australiens und ernährt sich von Würmern und Krabben. Doch dieses Schnabeltier-Mädchen ist etwas Besonderes. Es kann nämlich nicht schwimmen. Für die meisten Schnabeltiere wäre das ein echtes Problem, aber sie hat sich einfach ein paar Schwimmflügel gebastelt, mit denen sie überall umherpaddeln kann. Und weil sie so putzig und gut gelaunt ist, ist sie genau die richtige Begleiterin auf deinem Weg durchs Quelfland!"
So, jetzt kennen wir das Schnabeltier, doch mit welcher Eigenschaft sollten wir uns identifizieren? Müssen wir schwimmen können oder eher nicht, sollen wir eine Brille mit 7 Dioptrien haben oder gar einen Schnabel? Soll das Schnabeltier von einer SpielerIN gewählt werden? Bringt es was, schon in Australien gewesen zu sein oder schon mal einen Regenwurm verspeist zu haben? Wie sich das Schnabeltier im Spiel macht, davon erfahren wir genau nichts. Also wählt die Figur, die Euch gefällt. Sonst ist das egal.
Es gibt nur ganz wenige Karten, die sich auf die Rollen beziehen.