Ex Cathedra

Für dieses Spiel wird das RuneQuest II und das Deus Vult Regelwerk benötigt. Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Wenn das erste Abenteuer für ein Spiel veröffentlicht wird, dann bin ich immer besonders gespannt. Meistens erfährt man dann mehr darüber, wie der Autor sich die Regeln im Spiel gedacht hat und wie seine Interpretation der Spielwelt aussieht. Ex Cathedra ist eine dreiteilige Abenteuersammlung für die Mönche aus Deus Vult. Die ersten beiden Abenteuer sind direkt aufeinander folgend, während das dritte sich aus Hinweisen aus den ersten beiden Abenteuern ergibt. Alle können aber auch einzeln gespielt werden. Der rote Faden in den Abenteuern ist klar und ausgearbeitet, allerdings erfordern die Nebenschauplätze zusätzliche Arbeit oder gute Improvisationsgabe vom Spielleiter.

Das 120-seitige Softcover ist bis auf den farbigen Umschlag in Schwarz-Weiß gehalten. Einige spärliche Illustrationen lockern den Text auf. Diese sind stimmungsvoll gehalten. Es sind Karten von den Städten Paris, Troyes, der Umgebung von Palmyra und dem Grab von Salomo vorhanden. Einige Zeichnungen oder Pläne von den wichtigsten Gebäuden wären nicht schlecht gewesen. Mit dem Platz wurde großzügig umgegangen, insbesondere bei den Nichtspielercharakteren. Ein Eintrag erstreckt sich auf eine halbe Seite und manchmal wurde die andere Hälfte dann frei gelassen. Das hätte man sicherlich zusammenfassen können. Die Handzettel für die Spieler sind immer am Ende des jeweiligen Kapitels. Um diese zu scannen oder zu kopieren, muss man den Buchrücken ziemlich durchdrücken. Es wäre schöner gewesen, wenn diese am Ende des Buches zusammengefasst worden wären oder diese zum Herunterladen angeboten würden.

Die Einleitung warnt zu Recht, dass es sich nicht um ein einfaches Abenteuer handelt. Eine reine Anfängergruppe wäre von der Masse an Informationen schnell überfordert.

In der gesamten Kulisse tauchen historische Figuren auf, wie Heinrich der II. von Champagne oder das Kastell Payns, in welchem Hugo von Payns, Gründer des Templerordens, geboren wurde. Ein gelungenes Bühnenbild für das Abenteuer.

Der erste Teil, mit etwa 50 Seiten, handelt von einem gefährlichen Kult. Die Charaktere stellen Ermittlungen an und danach ist schnelles Handeln gefragt. Das Abenteuer hat einen begrenzten Zeitrahmen und gewisse Ereignisse finden an bestimmten Daten statt. Abgesehen von den Hauptschauplätzen, gibt es verschiedene Nebenschauplätze mit eigenen Geschichten, welche die Spieler und deren Charaktere ablenken können. Ein gelungener Kniff ist, dass ein Teil der Geschichte aus einer anderen Perspektive erspielt wird. Die Gefahr, dass die Spieler den Anschluss verlieren, besteht eigentlich nicht, da die Ereignisse in eine bestimmte Richtung spielen und gut bemerkt werden können.

Der zweite Teil, mit etwa 40 Seiten, beschreibt eine Verfolgungsjagd. In allererster Linie räumen die Charaktere das Chaos auf, das der Verfolgte hinterlässt. Am Ende steht dann der Kampf gegen den Endgegner. Der Ausgang der vier Begegnungen entscheidet, wie stark der Endgegner ist. Die Kämpfe sind abwechslungsreich und erfordern das Mitdenken der Spieler. Jede der Begegnungen hätte ohne Probleme ein eigenes Abenteuer sein können. Dadurch sind diese ziemlich gestrafft und an einigen Stellen haben die Spieler nicht wirklich eine Entscheidungsmöglichkeit. Ob es im regulären Spiel auffällt, hängt ganz von den jeweiligen Spielern ab.

Die letzten 30 Seiten sind der Suche nach dem Grab Salomos gewidmet. Dieses Abenteuer hat mit den vorherigen nur wenig gemein und der Autor empfiehlt, zwischen den Abenteuern auch eine größere Zeitspanne einzuräumen. Es sind mehrere Parteien an diesem Grab interessiert und so ist es wahrscheinlich, dass sich die Charaktere mit einer oder mehreren Parteien zu verbünden suchen. Die Hinweise auf dem Fundort sind ziemlich kryptisch und auch das Gewölbe ist mit Rätseln gespickt. Diese sind schön thematisiert, setzen aber voraus, dass die Spieler zumindest schon mal von der Legende Salomos und der Kabbala gehört haben. Einige der Prüfungen sind vom Würfelglück abhängig, was in meinen Augen unglücklich gelöst ist. Wenn das Würfelglück nicht holt ist, dann ist eine Deux Ex Machina in Form eines Nichtspielercharakters gefragt oder das Abenteuer ist an dieser Stelle beendet. Die Belohnungen, falls sie errungen werden, sind allerdings fürstlich.

Spieletester

21.09.2010

Fazit

Ein abwechslungsreicher Abenteuerband mit einer interessanten Geschichte und spannenden Gegnern. Viele im Grundregelwerk angesprochene Themen werden aufgegriffen und schön in Szene gesetzt. Manchmal hat man aber den Eindruck, dass weniger mehr gewesen wäre. So sind zwar jede Menge Spielsituationen vorhanden, erfordern aber die Nacharbeit des Spielleiters.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Grafiker: Johan Fredrikson
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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