Anderland

Anderland ist das Land, in dem der Hund miaut, die Katze bellt - in Anderland wird alles auf den Kopf gestellt. Auch das Klavier, das Bumm-Bumm macht und eigentlich auch Trommel heißt. Was in Anderland aber ist wie überall: wer die meisten Karten gewonnen hat ist Sieger.

Links ist rechts,
rechts ist links,
oben ist unten und
unten ist oben.
Zu suchen hat man damit immer auf der entgegengesetzten Seite.

Das Tier, das ausschaut wie ein Hund, heißt Katze und macht "Miau".
Das Ding von Günter Grass aus Blech heißt Klavier und macht "Didelim".
Hund und Katze sind vertauscht, Trommel und Klavier ebenso.

Wird man in Anderland nach einem Namen gefragt, macht man das Geräusch dazu.
Wird man nach einem Geräusch gefragt, muss man den Namen sagen.

Also:
Wie heißt der Rezensent dieser Zeilen?
Jörg ist sicher falsch!

Die Grundvariante benötigt die die rote O-U-L-R-Karte. Die 4 Gegenstandskarten Hund, Katze, Klavier und Trommel werden um diese ausgelegt (Hund und Katze nicht gegenüber), die 16 roten Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt bereitgelegt. Die erste Aufgabenkarte wird aufgedeckt und alle Gehirne verzwirbeln sich, um die Lösung zu finden. Oben, aha, da suche ich unten und Name, da mache ich das Geräusch.
Einfach, also "Miau". Oder doch "Bumm-Bumm"?

Noch stärker gehirnwindungsverdrehend ist die Profivariante, bei der neben die rote Auslage eine zweite blaue Auslage gelegt wird. Die Aufgabenkarten können nun blau oder rot sein, damit ergibt sich eine Koordinate mehr. Wird eine rote Aufgabenkarte aufgedeckt, muss man die Lösung auf der blauen Seite suchen.

Rot-Rechts-Name wird lösungstechnisch zu Blau-Links-Geräusch. Wenn man dann noch weiß, dass der Wecker in Anderland nicht "ring-ring" (wie seinerzeit Abba in den Hitparaden), sondern "Möp-Möp" wie eine Hupe (oder wie der Roadrunner der Warner Bros.) macht, hat man schon fast eine Aufgabe gelöst. Es sei denn, eine 5-Jährige ist schneller.

Spieletester

24.01.2011

Fazit

Ein unglaublich forderndes Spiel für alle, die den grauen Zellen einmal Pilates, Stretching, Yoga und Akrobatik in einer einzigen Trainingseinheit zukommen lassen wollen. Und Vorsicht: Nicht mit Kindern spielen, die fackeln nicht lange mit der Lösung und haben keine Ehrfurcht vor dem Alter!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 10 Minuten
Preis: 10,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Amigo
Genre: Karten
Zubehör:

42 Karten: 8 Gegenstandskarten, 2 Oben-Unten-Links-Rechts-Karten, 32 Aufgabenkarten (16 rote, 16 blaue), Spielanleitung

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