Labyrinth Lord - Herr der Labyrinthe ist ein Softcover, dessen 150 Seiten in schwarz-weiß gehalten sind. Das Cover und die Bilder des Buches sind in dem Stil der frühen D&D Publikationen gestaltet. Außer auf Rollenspielbüchern, in denen auf die Gute-Alte-Zeit™ verwiesen wird, habe ich diese Art der Kunst seit 30 Jahren nicht mehr gesehen. Es macht den Eindruck, als ob man an dieser Stelle Geld sparen wollte und daher die Fans malen durften.
Es handelt sich hierbei um einen Retroklon, eine Kopie der D&D Regeln, verwurstet mit Hausregeln. Die eigentlichen D&D Regeln sind in den letzten 30 Jahren umfangreich diskutiert worden, so dass ich mich auf Kommentare beschränken werde und mich auf die für dieses Spiel im Vorwort gesteckten Ziele konzentriere:
1.Nostalgie spielt nicht die Hauptrolle
2.Viel einfacher als aktuelle Rollenspiele
3.Frischer Wind in der Rollenspiellandschaft
Der erste Punkt erübrigt sich von alleine, denn es handelt sich hierbei nicht um neues Spiel, sondern eine möglichst genaue Abschrift von D&D Classic (veröffentlicht 1983 in Deutschland) in Dan Proctors Worten. Wer mehr über das original D&D und dessen Spielmechaniken wissen möchte, kann einen Link zu dem Wikipedia-Eintrag unten bei "Weitere Links" finden. Es wird nicht mehr auf die Classic Version, die hier als Vorlage diente, eingegangen. Das Spiel befindet sich jetzt in der 4 Edition.
Auch der dritte Punkt ist hinfällig. Nahezu jedes Fantasyrollenspiel hat D&D als Vorbild gehabt. Den Rückblick den dieses Spiel bietet ist möglicherweise aus rollenspielerischer Entwicklungsgeschichte interessant, aber Neues ist darin nicht zu finden.
Das Spielziel wird festgelegt mit: „Erfolg in diesem Rollenspiel kann auf vielerlei Arten gemessen werden, wie zum Beispiel mit der Menge der gesammelten Reichtümer, der erreichten Erfahrungsstufen oder dem Finden mächtiger magischer Gegenstände. Dennoch muss immer die Tatsache als Anzeiger für Erfolg angesehen werden, ob jeder am Tisch sich gut amüsiert.“
Diesem noblen Ziel stellen sich aber mehrere Punkte entgegen. Zum einem fehlen jede Art von Fertigkeiten oder eine Anleitung die ein Spiel außerhalb des Labyrinth-Schemas zulassen. Zu Anderen wird zwar ständig die Neutralität des Spielleiters heraufbeschworen, ihm wird aber keine Hilfe zu Teil, wie er diese anwenden soll, außerhalb der Standardsituationen. So wird das Auslöschen der Gruppe schnell zum eigentlichen Ziel des Spielleiters. Ein Auszug aus dem Hausmagazin von D&D Dragon #20 (Nov. 1978): „Der Grund dieses Artikels ist es, die häufigsten Todesursachen für Charaktere in D&D festzustellen (etwas was allen Schiedsrichtern am Herzen liegt)….In den 4 Jahren dieser Kampagne, schätze ich die Zahl der Spieler/Söldnertode auf ungefähr tausend…..“
Die Einleitung bespricht was ein Rollenspiel ist, erläutert einige Begriffe und Abkürzungen. Ich bin immer wieder beeindruckt, wie genau kopiert wurde, genau wie im Original wird hier auf die unterschiedliche Bedeutung des Begriffs „Stufe“ eingegangen. Wenn es Verwirrung um den Begriff gibt, warum dann nicht vereinfachen und Klarheit schaffen?
Es findet sich auch eine Umrechnungstabelle des angloamerikanischen Maßsystems zu dem metrischen System. Es wird in diesem Spiel in Fuß, Pfund, Zoll, Kubikfuß(!) und Schritt gemessen. Im angloamerikanischen Raum ist es heute noch üblich, mit diesen Maßen Angaben zu machen, aber im deutschsprachigen Raum ist das Metrische Maß aller Dinge. Das bedeutet, entweder der Spielleiter, hier Herr der Labyrinthe genannt, rechnet vorher alles um oder alle Spieler am Tisch fangen bei jeder Beschreibung an wild umzurechnen. Ich lasse auch nicht gelten, dass es der Spielatmosphäre dient, trotz allen Flairs ist der Text schließlich auch nicht in Schwabacher Schrift gedruckt.
Von der Charaktererschaffung handelt das 2.Kapitel. Die sechs Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma werden in altgewohnter Weise ausgewürfelt und in der Reihenfolge eingetragen, in der man sie würfelt. Diese Werte geben Bonusse und Malusse auf Werte wie die Rüstungsklasse, Trefferpunkte, Trefferwahrscheinlichkeit usw. Alternative Würfel- und Verteilungssysteme werden im Anschluss angeboten. Man wählt eine der folgenden Klassen aus: Kleriker, Zwerg, Elf, Kämpfer, Halbling, Magier und Dieb. Einige Klassen haben Mindestanforderungen und die Halbmenschen haben Stufenoberbeschränkungen. Die Stufen gehen für Menschen von 1-20. Die Charakterklassen sind nicht sehr ausbalanciert, was dazu führt das der Magier am Anfang ein besserer Fackelträger ist und später das Spiel solo dominiert. Es gibt kein Fertigkeitensystem oder Talentbaum. Entweder es steht direkt bei der Klasse oder der Spielleiter muss sich etwas ausdenken. Der übliche Unsinn von D&D ist hier zu finden, z.B. dürfen Kleriker keine Waffe mit einer Schneide verwenden. Wer hier „warum?“ fragt, wird mit dem Regelbuch erschlagen. Dabei könnte man an dieser Stelle genau das tun, was uns die Kopisten vorgaukeln wollen, nämlich Dinge einfach gestalten. Es gibt drei Gründe weshalb die Waffenbeschränkungen existieren, entweder:
1. Eine bestimmte Klasse soll nur eine bestimmte Höhe an Nahkampfgrundschaden verursachen,
2. bestimmte magische Gegenstände sollen für diese Klasse nicht verfügbar sein
oder
3. es soll ein gewisses Flair für den Hintergrund geschaffen werden.
Das kann man auch genau so aufschlüsseln und dann als Regeln präsentieren. Nicht nur, dass dem Spieler dadurch die Regeln klar werden, weil deren Sinn vermittelt wird, es wird leichter für den Herrn der Labyrinthe zu erkennen, ab wann Regelmissbrauch betrieben wird, z.B. zählen Stangenwaffen, wie das Tetsubo oder Maillotins Hämmer auch zu den „anderen stumpfen Waffen“ oder nicht?
Ich komm auch noch mal gerne auf das „einfacher“ als die aktuellen Spiele zurück. Der Dieb verwendet als einziger Prozentwürfel für seine Fertigkeiten, aber für die Fertigkeit „Geräusche hören“ wird wieder ein w6 geworfen. Um den Text aufzulockern, werden dann auch immer wieder Tabellen eingestreut, da ja jede Klasse anders behandelt wird als die anderen und ja nichts einheitlich sein darf.
Es folgen Erklärungen zu Gesinnungen, Sprachen und Erbschaften. Ein Charakter kann ein einziges Mal sein Vermögen bei einer renommierten (sic!) Bank hinterlegen und mit einem Abzug von 10% seinem neuen 1-Stufe Charakter zur Verfügung stellen. Letztere Regelung ist natürlich ein Schock, das öffnet ja dem Power-Twinken Tür und Tor.
Danach die Umrechnungstabelle für das liebe Geld. Nicht vergessen, es gibt in allererster Linie für erschlagene Monster und Goldmünzenwert Erfahrungspunkte. In den Endstufen wollen da schon mal 1.000.000 Goldmünzen oder 50 Tonnen Gold bewegt werden.
Die Ausrüstungslisten überraschen bei den Preisen für Knoblauch, denn für drei Knollen bekommt man einen Waffenrock oder 10 Winterdecken oder 100 Leitern die 3m lang sind. Viel interessanter noch, ein Dieb erntet 753 Knollen und befindet sich dann in Stufe 2. Da soll noch einmal einer sagen, Landwirtschaft lohne sich nicht. Das Prestigeobjekt schlechthin ist das Fernglas, welches mit 1.000 Goldmünzen zu Buche schlägt. In den anschließenden Kurzerklärungen der Ausrüstung wird dann auch kein Wort über das Fernglas verloren, sodass wir getrost annehmen können, dass es nicht der Rede wert ist.
Die Zaubersprüche sind in dem 3.Kapitel zu finden. Über das vancianische (benannt nach dem Autor Jack Vance) Zaubersystem wurde bereits soviel geschrieben, dass jedes weitere Wort eigentlich überflüssig ist. Es wird ein Zauber nach einer achtstündigen Ruhepause aus einem Spruchbuch erlernt oder wenn man Kleriker ist, nach einem Gebet zu seiner Gottheit. Wenn der Zauber angewendet wird, vergisst der Magier oder Kleriker diesen Zauberspruch und kann diesen erst wieder anwenden nach einer neuerlichen Ruhepause und Lern- oder Gebetsphase.
Die Sprüche sind nach den Klassen und dann alphabetisch sortiert. Die wirklich nützliche Übersicht nach Stufen ist dann am Ende des Kapitels zu finden. Der Einfachheit halber wird die Dauer der Zauber in Phasen und Runden angegeben. Was eine Phase ist? Das erfahren wir nicht vor dem 4.Kapitel.
Die einzelnen Spruchbeschreibungen wirken teilweise ein wenig wage. Auch sinnfreie Zauber wie „Schlange betören“ sind vorzufinden, denn unter den weit mehr als hundert Monstern gibt es genau 6 Schlangenarten. Favoriten wie „Personen bezaubern“ mit einer Wirkung von mehreren Monaten sind auch dabei. Missbrauch ist mit diesem Spruch vorprogrammiert. Und natürlich der „Wunsch“, dessen einziger Sinn im Spiel darin besteht festzustellen, wie gut der Spielleiter die Formulierungen der Spieler interpretieren kann. Im Erklärungstext folgen dann auch Beispiele, die anzeigen, wie man den gewünschten Sinn durch eine beliebige Auslegung der Worte untergräbt. Da erlebt man dann echte menschliche Emotionen am Spieltisch, leider nur keine positiven.
In dem 4.Kapitel, den Regeln für das Abenteuer, ist es wichtig zu verstehen, dass die Regeln nicht optional sind. Der Einsatz von gesundem Menschenverstand ist nicht gefragt. Nach dem wichtigen Hinweis, dass man ein Labyrinth als Abenteuergruppe betritt, folgt der Hinweis, dass eine Marschordnung festgelegt werden sollte. Weil der Autor den Unterschied zwischen einem Labyrinth und einem Irrgarten nicht kennt (und Mazes & Minotaurs als Name vergeben war), muss es einen Kartenzeichner geben. Man beachte die folgende Regel: „Sollte der Charakter des Kartenzeichners sterben, muss der Spieler die Pflichten des Kartenzeichnens an einen anderen Spieler mit einem noch lebenden Charakter weitergeben.“ Das ist eine schon fast interessante Art, das Thema Meta-Gaming anzusprechen.
Auch Zeit und Bewegung sind klar definiert. Eine Phase entspricht 10 Minuten. Warum man nicht einfach 10 Minuten geschrieben hat, entzieht sich meiner Kenntnis. Eine optionale Regel ist die Bewegungsgeschwindigkeit, die nach Belastung geregelt ist. Nicht optional sind die geradezu gewerkschaftlichen Pausenzeiten. Ich zitiere: „Charaktere können bis zu fünf Phasen lang erkunden, kämpfen oder anderweitig aktiv bleiben, bevor sie eine Phase lang rasten müssen.“
Bei Licht und Dunkelheit geht es dann um die Beleuchtung der Labyrinthe und der Hinweis, dass einige Rassen Infravision, d.h. Hitze und Wärme sehen. Geheimtüren werden auf einer 1 (1-2 bei Elfen) auf 1w6 gefunden. Selbst wenn völlig klar ist, dass dort eine Tür sein sollte. Selbst wenn der Charakter alles Menschenmögliche unternimmt, um seine Chancen zu vergrößern. Selbst wenn ein Gegner in Sicht durch diese verschwindet. Es gilt: “Geheimtüren können nur dann bemerkt werden, wenn Charaktere gezielt nach ihnen suchen.“ Die Absurdität dieser Regelung hat schon zu einer Reihe von Karikaturen geführt. Das Gleiche gilt für Fallen.
Die Abenteuer in der Wildnis beschäftigen sich in allererster Linie mit dem richtigen Maßstab für Karten, der Zeit in Reisetage oder Runden und der Bewegungsgeschwindigkeit. Die Charaktere können die Orientierung verlieren und schwimmen oder durch die Luft reisen. Jede Land-, Luft- oder Wassergeschwindigkeit wird von der Bewegungsgeschwindigkeit Fuß pro Runde umgerechnet. Es folgen Regeln um Gefolgsleute, Söldner und Spezialisten anzuheuern. Die Vergabe von Erfahrungspunkten interessiert natürlich auch jeden. Wie oben schon erwähnt, gibt es Erfahrungspunkte für nichtmagischen Goldmünzenwert und besiegte Monster. Es folgt eine Tabelle mit Monstererfahrungspunkten. Ich greife vor, aber bei den Beispielmonstern im Kapitel 6 werden keine Angaben zu Erfahrungspunkten gemacht. Man darf diese also alle selbst berechnen. Der Labyrinth Lord darf auch Punkte nach freien Ermessen vergeben oder diese abziehen.
Das Herzstück des Spieles ist in Kapitel 5: Begegnungen und Kampf. Jetzt erfahren wir endlich, dass eine Runde 10 Sekunden lang ist. Der Spielablauf liest sich folgenderweise:
„Zu diesem Zeitpunkt würfelt der Labyrinth Lord 2W6 x 10 um die Distanz zu bestimmen, die Charaktere und Monster trennt. Hat der Labyrinth Lord die Begegnung geplant, weiß er vielleicht schon, wie weit das Monster entfernt ist. Als nächstes würfelt der Labyrinth Lord 1W6 um festzustellen, ob die Charaktere oder die Monster überrascht sind. Dann wählen die Charaktere einen Spieler aus, üblicherweise den Kartenzeichner, der dann 1W6 würfelt und sein Ergebnis mit dem gleichzeitig erfolgenden Wurf von 1W6 des Labyrinth Lord verglichen wird, um zu bestimmen, wer die Initiative besitzt. Schließlich ermittelt der Labyrinth Lord die Reaktion des Monsters, indem er 2W6 würfelt. Zu diesem Zeitpunkt können die Charaktere bestimmen, was sie unternehmen möchten. Möchten sie kämpfen, fliehen oder mit dem Monster reden? Der Labyrinth Lord entscheidet, wie das Monster sich verhält. Nun beginnt die erste Runde und derjenige mit der Initiative agiert. Die Initiative wird in jeder Runde neu ermittelt. Eine Begegnung ist normalerweise zu Ende, wenn eine Seite tot oder geflohen ist.“ Die einzelnen Schritte werden dann ein wenig erläutert, wobei ein Zeitwert eingeführt wird, die „Züge“. Ob es sich hier um einen Übersetzungsfehler, 3 Runden oder einen anderen Zeitwert handelt, konnte ich nicht erkennen. Es wird auch intensiv auf die Flucht eingegangen. Nach der Initiative folgt der Kampf. Es wird 1w20 gewürfelt und das Ergebnis, modifiziert mit Bonussen oder Malussen, in einer Tabelle nachgeschlagen. Dort findet man die Rüstungsklasse die man getroffen hat. Für die einzelnen Klassen gibt es unterschiedliche Zeilen in der Tabelle. Wenn man getroffen hat, fügt man dem Gegner entsprechend der eigenen Waffe Schaden zu. Interessant ist, dass plötzlich Regeln auftauchen, wie zum Beispiel: „Wenn nicht die Regel verwendet wird, dass jede Waffe einen bestimmten Schaden anrichtet, wie auf der Waffentabelle abzulesen ist, so verursacht jede Waffe 1W6 Punkte Schaden.“ Wäre doch schön, dass die Spieler davon erfahren, bevor sie das Gold ihrer Charaktere für Waffen ausgeben. Heilung, Fernkampf, Luftkampf und Waffenloser Kampf füllen die nächsten Seiten.
Die Rettungswürfe dienen dazu, gewissen Schaden, wie Magie oder Giften zu halbieren oder dem Schaden ganz zu entkommen. Dabei wird das Ergebnis eines w20 Wurfes mit dem jeweiligen Wert, den man aus einer Tabelle ablesen kann, verglichen. Ist das Ergebnis größer oder gleich, so ist der Rettungswurf erfolgreich. Die Rettungswürfe können auch für andere Proben genutzt werden. Optionale Regeln für Rettungswürfe, Attributsproben, Begegnungen mit Festungen(sic!) und Moralproben kommen hinzu.
Abenteuer zu See eröffnet mit wirklichen Neuigkeiten: „Die Charaktere können die verschiedensten Wassertransportmittel nutzen. Einige sind klein und können alleine gesteuert werden, während für andere eine große Anzahl an Leuten benötigt wird.“ Auch hier kann wieder auf Sachen gewürfelt werden, die bestimmte Situationen darstellen, in diesem Falle die Wasserbedingungen, Windbedingungen, Begegnungen zu See. Ausweichmanöver auf dem Wasser, Kampf zu See, Schäden an Wasserfahrzeugen, Begegnungen und Kampf, Schiffskampf und ein Beispiel für einen Kampf ergießen sich über die Seiten.
Das Beispiel zeigt schön, wie langweilig ein Kampf ist. Es wird solange abwechselnd aufeinander geprügelt, bis einer der Gruppen vernichtet ist. Keine Taktik, keine sinnvollen Bewegungsoptionen, kein Einbeziehen der Umweltfaktoren, nichts was einen ermuntert mal etwas auszuprobieren. Aber ganz wichtig:„Schnell nehmen sie das Geld und die nützlichsten Gegenstände von den Leichen ihrer Kameraden.“ Das Kapitel schließt mit den Angriffstabellen ab.
Monster findet man in dem 6.Kapitel. Es werden spezielle Eigenschaften der Monster aufgeführt und dann die einzelnen Gruppen mit Spielwerten angegeben, abschließend folgen die unvermeidlichen Begegnungstabellen nach Ebenen und Gelände. Ein weiteres Schmankerl, die Hortklasse, d.h. was man bei dem Monster vorfindet, wird in römischen Ziffern angegeben.
Das Kapitel 7. Schätze gibt uns Tabellen. Dann noch ein paar Tabellen, sowie weitere Tabellen und die Erklärung wie magische Gegenstände zu identifizieren sind: Grundsätzlich durch ausprobieren, es sei denn man hat einen Magier der 16.Stufe zur Hand und einige Wochen Zeit. Es werden dann einige Gegenstände beschrieben.
Mit „Das geheime Wissen des Herrn der Labyrinthe“ ist das 8.Kapitel überschrieben. Ich lüfte hier mal das erste Geheimnis: „Entweder kann der Labyrinth Lord ein fertiges Abenteuer kaufen oder ein frei erhältliches, zum Beispiel im Internet, verwenden. Er kann auch selber eines entwerfen, was die unterhaltsamste Form wäre, wenn die Zeit es erlaubt.“
Die weiteren Geheimnisse bestehen darin ein Labyrinth zu bauen, Wildnisbegegnungen zu entwerfen, Magische Forschung zu betreiben und eine Festung zu errichten.
Ganz spannend wird es bei den Ratschlägen für den Herrn der Labyrinthe. Eine Perle aus den Ratschlägen: “Das Ziel des Spieles ist es, Spaß zu haben, egal, was mit den Charakteren geschieht.“ Das ist genauso aufrichtig, wie es bei der Fussball-WM heißt: „Hauptsache dabei sein.“
Das nächste dürfte ich wahrscheinlich gar nicht verraten, aber lest es selbst: „Um diesen Hunger wach zu erhalten, muss der Labyrinth Lord Wege finden, um das Gold der Charaktere wieder in Umlauf zu bringen…Extreme Maßnahmen, um den Reichtum der Charaktere zu beschneiden, wie etwa ein groß angelegter Diebstahl, sollten nur selten angewendet werden.“ Warte mal stand da nicht ein paar Sätze vorher: „Daher darf der Labyrinth Lord nicht parteiisch sein und weder zu den Charakteren, noch zu den Monstern oder NSC halten.“ Hier weitere faire Empfehlungen: „Manchmal aber zeigt der Würfel einfach ein Ergebnis an, das der Situation nicht angemessen ist. Die Würfel sollten als Werkzeug betrachtet werden, nicht als letzte Autorität. Diese liegt immer beim Labyrinth Lord. Dieser sollte immer die Würfelwürfe der Spieler sehen können, sollte aber seine eigenen Würfe vor den Spielern verbergen. Auf diese Weise wissen die Spieler nicht, weshalb er gerade würfelt und welchen Würfel er gerade rollt.“ Es folgt ein Beispielverlies und eine Umgebungskarte mit Erklärungen.
Ein Index ist nicht vorhanden, dafür aber ein Charakter- und ein Hexblatt.