Radlands

Wasser ist das neue Öl! Und als frischer H2O-Scheich hat man nun praktisch alles um ein Imperium in diesem neuen Zeitalter zu errichten. Doch ein feindlicher Klan plant ähnliches, da hilft nur eines: Söldner, Ganoven, Punks und wer sich noch so finden lässt anheuern und schon können die Plünderungen beginnen.

Ödnis, Punks und jede Menge Rabatz:

In Radlands geht es darum sich in einem Eins gegen Eins mit einer rivalisierenden Bande eines post-apokalyptischen Szenarios zu messen, in dem Wasser eine der wertvollsten Ressourcen darstellt. Große Mengen an Punks versuchen durch gezielte Raubzüge oder aber ihren individuellen Einsatz feindliche Punks auszuschalten und schließlich deren Lagerräume dem Erdboden gleichzumachen. Dem Spieler, dem dies als erstes gelingt, der wird zum Sieger gekürt. Im gesamten Verlauf ziehen beide Spieler vom selben Kartendeck, demnach kann man sich kein Deck oder eine spezielle Strategie im Vorhinein erstellen, sodass eine situationsabhängige Anpassung der eigenen Taktik von Nöten ist.

Die Action findet in diesem Spiel auf einer gedachten drei mal drei Spielfläche, für jeden der beiden Spieler, statt, wobei die hintere Reihe nur von je einem, zu Beginn des Spiels gewählten, Lager besetzt wird und die restlichen sechs Felder den Rabauken als Schlachtfeld dient. Zusätzlich dienen drei weitere gedachte Felder dem Spielen von Aktionskarten und abermals drei Felder als Ablage der Plünderungs-, Wassertank- und Übersichtskarten. So aufgebaut werden nun, wie auf den eigenen Lagern beschrieben, Karten auf die Hand gezogen und der erste Zug kann beginnen!

Grundsätzlich erhält man jede Runde drei Wasser-Marker, welche die Währung des Spiels repräsentieren. Diese werden also im Austausch gegen Karten beziehungsweise Aktionen oder Effekte bezahlt, während jedoch auch Karten von der Hand abgeworfen werden können, um spezifische Boni zu erhalten. Rüpel, die sich auf eurem Feld ganz vorne befinden schützen sozusagen alles hinter ihnen, demnach kann ein Lager, ohne anderweitige Effekte, nur dann Schaden nehmen, wenn sich nichts im selben Sektor davor befindet.

Auch die Rückseiten der Karten selbst können, als vordefinierte Punks, ins Spiel kommen und bei der Partie mitmischen. In jedem Fall gilt es jedoch zu bedenken, dass in einer Runde gespielte Karten nicht bereit sind, sprich, erst ab nächster Runde aktiv am Gefecht teilnehmen können. Ähnlich verhält es sich mit genutzten Fähigkeiten unterschiedlichster Karten oder verletzten Söldnern. Weiters besitzen jegliche Karten, also sowohl Untergebene als auch Lager, sozusagen zwei Lebenspunkte; erst nach dem zweiten Schaden werden diese abgelegt.

In dieser Welt voller Plünderungen, Punks und Plunder zu überleben ist kein Klacks! Doch wer seine Wasservorräte gut einteilt und die richtigen Söldner für sich gewinnt, der hat das Zeug alle anderen Klans zu überrennen und seine Vorherrschaft in den Radlands zu sichern.

Spieletester

16.07.2023

Fazit

Punk’s not Dead!:

Puuh… Was soll man zu Radlands an diesem Punkt sagen? Allgemein findet das Spiel auf den meisten Seiten und Foren großen Anklang und nur wenige sehen in diesem, vom ehemaligen externen Entwickler von Magic: The Gathering, gröbere Kritikpunkte. Bei unseren Matches kam diese Auffassung jedoch weniger auf, so gab es einige Punkte, über die wir uns doch etwas ärgern mussten und weshalb auch das Rating allgemein etwas negativer ausfällt.

Allem voran erscheinen einige Karten des Spiels einfach nicht ausreichend balanciert. Einzelne Punks, aber auch Events, lassen andere einfach komplett im Schatten stehen und können in Sekundenschnelle lange erarbeitete Verhältnisse geradezu in Grund und Boden stampfen. Dies sei wohl auch so gewollt, da beide Spieler ja von einem Deck ziehen und demnach eine ständige Anpassung der Taktik erfolgen muss, dennoch empfanden wir manche Karten als zu unausgeglichen. Bei unseren Spielen führten solche Situationen weniger zu glorreichen Comebacks als viel mehr zu frustrierenden Richtungen, in die sich das Spiel bewegt.

Womit Radlands jedoch voll und ganz Punkten kann, ist unter anderem das Design! Wunderbar bunt und in gut passendem post-apokalyptischen Comic-Stil sind praktisch alle Karten optisch ansprechend und dabei aber auch sehr übersichtlich. Diese Übersichtlichkeit wird weiters durch häufig vorkommende, markante Symbole und spezifisch dafür vorgesehene Karten zum Nachlesen derer Bedeutungen ergänzt. Auch das Regelwerk ist nicht allzu kompliziert und lange, sodass die erste Partie relativ rasch von Statten gehen kann, jedoch mit einigen Startschwierigkeiten! Über manche Kleinigkeiten stolpert man dann doch ab und an, sodass in den ersten Partien schonmal einiges erneut nachgeschlagen werden muss, wenn man es jedoch erst einmal komplett intus hat, dann läuft‘s aber auch wie geschmiert!

Für uns weiters etwas frustrierend erschien eben die bereits erwähnte Tatsache des geteilten Decks hinsichtlich des Glücksfaktors. Da gewisse Karten, aus unserer Sicht, in den meisten Situationen quasi gleichwertigen wirklich überlegen scheinen, wirft der Faktor des Glücks beim Kartenziehen doch eher einen negativen Schatten auf das Spiel. Wir hätten uns hier lieber eine Lösung gewunschen die eventuell zwei idente Decks beinhaltet, sodass es nicht vorkommen kann, dass ein Spieler dem Deck durch ein glückliches Händchen alle Goldschätze stibitzt, während der andere sich mit Zweitrangigem zufrieden geben muss.

Ganz besonders gefallen hat uns jedoch das System mit den unterschiedlichen Startlagern! Auch wenn eventuelle Nachteile durch verringerte Starthandkartenanzahlen sich schon recht drastisch auf die ersten Züge auswirken kann, führt diese Diversität der Lager doch zu sehr abwechslungsreichen Partien und damit zu einem verlängerten Langzeitspielspaß.

Alles in Allem bieten Radlands also ein actionreiches eins gegen eins, in dem besonders die Adaption an die aktuelle Situation zum Sieg führt, anstelle des Verfolgens einer langfristigen Strategie durch ein vorgefertigtes Deck. Leider wurden von uns einige Elemente jedoch eher frustran empfunden, speziell der gewisse Glücksfaktor beim Zug von Karten aber auch einige Karten per se, die sich für uns nicht ganz ausgeglichen dem restlichen Kartenset gegenüber zu verhalten scheinen. Dennoch keinesfalls ein schlechtes Kartenspiel, im Gegenteil: Radlands ist ein, von Anfang an, aktionsgeladenes Spiel, in dem man sich auch gerne mal für längere Zeit verliert und in Folge dann aber auch meist auf eine Revanche plädiert.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • fesselndes Design
  • sehr gut überschaubar durch Symbole & Übersichtskarten
  • prinzipiell simples Regelwerk
  • abwechslungsreich durch unterschiedliche Lager

Minus

  • einzelne Karten scheinen recht unausgeglichen
  • kann frustrierend sein
  • manches scheint in den ersten Partien etwas unklar
  • teils großer Einfluss eines gewissen Glücksfaktors

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
Preis: 24,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Grimspire, Roxley
Zubehör:

1 Regelheft (16-seitig)
66 Punk-Karten; darunter:
 - 46 Gangmitglieder-Karten
 - 20 Ereigniss-Karten
34 Lager-Karten
2 Wassertank-Karten
2 Plünderungs-Karten
2 Übersichts-Karten
12 Wasserrations-Marker (je 6 in weiß & schwarz)

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