Die Sage des Golems, die aus der jüdischen Mythologie stammt, gehört zu den faszinierendsten Geschichten der Welt. Wir versuchen in Prag Anno Domini 1584 die berühmten "Lehmwächter" neu zu erschaffen.
Ein Golem ist demnach ein aus Lehm gebildetes, stummes, menschenähnliches Wesen gewaltiger Größe und Kraft, das Aufträge ausführen kann. Er ist seinem Schöpfer/ Meister unterworfen und besitzt keinen freien Willen. Um sie unter Kontrolle zu halten, besitzen wir einen Rabbi und drei Studenten.
Auf dem Spielbrett finden wir drei Straßenzüge, auf denen sich unsere Golems bewegen und wir sie bestimmte Aktionen ausführen lassen. Diese werden zu Spielbeginn zufällig ausgelegt und lassen jedes Spiel variabel erscheinen. In jedem Straßenzug patrouilliert einer unserer Studenten, denn wenn ein Golem zu weit vorprescht und damit außer Kontrolle gerät, kann dies teuer werden und Siegpunkte kosten.
Sieben in vier
Gespielt wird über vier Runden mit jeweils sieben Phasen. Nachdem alle Murmeln wieder in die Synagoge geworfen wurden und sich auf ihre fünf Bahnen verteilt haben, Aktionsplättchen und Bücherkarten erneuert wurden, werden unsere Golems zwangsbewegt. Die Anzahl der zu gehenden Schritte können allerdings beliebig aufgeteilt werden. Danach führt jeder abwechselnd bis zu zwei Murmelaktionen und eine Rabbi-Aktion durch.
Die farbigen Murmeln stehen neben der Bewegung der eigenen Studenten für einen interessanten Aktions-Auswahlmechanismus, wobei die Anzahl der Murmeln einer Bahn die Stärke einer Aktion vorgibt. Fünf verschiedene Aktionen sind hier verfügbar, immer vorausgesetzt, es sind auch Murmeln in der entsprechenden Bahn der Synagoge vorrätig. Die unterste Aktion "Spiegel" kopiert eine der anderen Aktionen.
Mit den Aktionen lassen wir unsere Golems arbeiten, erschaffen neue Lehmwächter oder entwickeln sie, versuchen Artefakte mit Gold zu vervollständigen und mehren unser Wissen durch das Sammeln von Büchern. Der eigene Rabbi führt Aktionen der eigens dafür ausliegende Plättchen durch, die dann zu Beginn einer neuen Runde ausgetauscht werden. Auf diese Weise kommen immer wieder andere Plättchen ins Spiel.
Über die Rabbi-Aktionen wird auch die Spielreihenfolge der nächste Runde bestimmt. Wer die passende Murmelkombination der Runden-Charaktertafel erfüllt, darf jetzt Münzen ausgeben, um einen Bonus zu erhalten oder man bekommt stattdessen Geld. Danach gibt es Einkommen in Abhängigkeit der Position seiner Studenten in den Prager Straßen, für vollständige Artefakte und Marker auf der Forschungs- und Golemleiste. Zum Ende einer Runde wird geschaut, wieviel Wissen jeder ausgeben muss, um seine Golems kontrollieren zu können. Wer hierfür nicht genügend Wissen anhäufen konnte, verliert Siegpunkte.
Nach der vierten Runde erfolgt noch eine Schlusswertung, bei der es Punkte für erschaffene Golems, Artefakte, Bücher, Forschung und erfüllte Aufgabenkarten gibt. Wer letztlich die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt.