Die Kinder Sindbads wollen alle Inseln aus den Geschichten von 1001 Nacht finden, um sich die Schätze ihres Vaters zurückzuholen. Das aber ist gar nicht so einfach - Räuber, Schlangen und zu viele Flaschengeister stehen dem entgegen.
Die Reise der Kinder beginnt mit der eigenen Charaktertafel, die jeder vor sich ablegt. Daran werden über 16 Runden jeweils Plättchen angelegt, die wie eine Wüstenlandschaft aussehen, aber als Insel bezeichnet und mit individuellen Träumen ergänzt werden. Letztere sind der Schlüssel zum Erfolg, denn die Träume geben vor, was am Ende tatsächlich zur Wertung kommt.
Fabellandschaft
Auf den Plättchen finden sich exotische Tiere wie Füchse, Dromedare, Affen und Elefanten, aber auch Wunderlampen, Palmen, verschiedene Edelsteine sowie Schlangen. Zusätzlich kommt auch der riesenhafte Roch-Vogel vor, der gemäß arabischer Märchen so stark ist, dass er selbst Elefanten mühelos durch die Lüfte tragen kann. Diese Phantasievögel kommen aber nur in die Wertung, wenn sie auch ein entsprechendes Ei vorfinden.
In Acht nehmen sollte man sich vor den Räubern. Wer am zahlreichsten von ihnen geplagt wird, kassiert Minuspunkte. Und auch bei den Wunderlampen sollte man Vorsicht walten lassen, denn jeder hat nur drei Wünsche frei. Sobald die dritte Wunderlampe in die eigene Auslage kommt, werden die Plättchen mit den beiden vorherigen umgedreht und der Flaschengeist frei gelassen, was oft mit dem Verlust punkteträchtiger Kombinationen einhergeht.
Ablauf
Die Inselplättchen sind unterteilt in obere, mittlere und untere. Sie werden entsprechend in drei Stapeln bereit gehalten. Daneben gibt es als vierten Stapel die Traumplättchen. Der Startspieler, auch Seher genannt, nimmt von einem Stapel seiner Wahl so viele Plättchen, wie Spieler teilnehmen. Er deckt sie auf, nimmt sich dann eines der Plättchen und legt es in seine Inselauslage. Dann bestimmt er einen der anderen Mitspieler, der es ihm gleich macht. Wer als letzter an die Reihe kommt, muss nehmen, was übrig ist, wird dafür aber neuer Seher der nächsten Runde.
Spielende und Wertung
Sobald alle ihre Insel komplettiert haben, was nach 16 Runden der Fall ist, wird gewertet. Neben den Punkten für die Palmen und Ei/Roch-Vogel Kombinationen bekommt der Spieler mit den meisten Räubern jeweils einen Punkt je Räuber abgezogen. Dann wertet jeder seine vier Traumplättchen entsprechend ihrer Bedingungen. Wer jetzt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.