Schichtwechsel

Kohle wird von unter Tag nach oben gefördert.
Auf Waggons verladen gelangt sie zur Kokerei.
Als Koks kommt sie zum Spieler zurück.
Koks wird gegen bare Münze verkauft.
Klingt einfach, wären da nicht das Grubenwasser, die Werkzeugmarker, die beschränkte Aktionsanzahl, die Spielanleitung und die Gegenspieler...

Die Spielvorbereitung wird sehr übersichtlich gezeigt und viele Elemente des Spielplans und der Spielertableaus "Zechen" werden erklärt.
Für eine Partie mit zwei oder drei Spieler werden markierte Aktionskarten aussortiert, Felder auf dem Spielplan abgedeckt (und damit unbenutzbar!). Hat man die Vorarbeiten erledigt präsentiert sich die gesamte Auslage mit folgenden Dingen.

Was bei Spielbeginn herumsteht

Der große Spielplan mit seinen drei Laufstrecken Bahn, Straße und Wasserweg hat je eine Spielerscheibe am Beginn liegen. Die Laufstrecken liefern durchaus lukrative Boni beim Überschreiten jeder Schranke. Eine zufällige Rundenkarte gibt die Ziele der aktuellen Runde vor. Die für die Spieleranzahl vorgesehenen Aktionskarten liegen offen um den Spielplan aus, ebenso die entsprechenden Auswahlplättchen. Die Bergmann-Figur setzt jeder auf das erste Feld der Bergmannschicht, also vor das Zechentor Eingang.
Jeder Spieler stellt seine beiden Fördertürme auf die persönliche Aktionskarte, setzt den Grubenwasseranzeiger auf den mit einem schwarzen Punkt markierten Feld der Wasseranzeige und setzt seine fünf Zechenhäuser auf die Zechenhausleiste am unteren Rand der Zeche. Der persönliche Vorrat beinhaltet zudem den eigenen Aktionsstein, elf Stück Koks, eine kostbare Münze sowie sechs Werkzeugmarker, die man braucht wie einen Kropf. Also genau nicht!
Kohle und Abraum werden, wiederum an die Spieleranzahl angepasst, in den schwarzen Beutel gelegt.
Das war die Spielvorbereitung.

Was es sonst noch so gibt

Der Spielplan hat noch ein paar Extrafelder aufzuweisen.
Das sind einerseits Bauplätze für die Zechenhäuser in drei Bereichen mit unterschiedlichen Boni. Bauplätze rechts des Rondells mit den drei Laufstrecken sind limitiert, bringen aber mehr Siegpunkte als jene links. Diese dürfen mehrfach von verschiedenen Spielern genutzt werden und ermöglichen beispielsweise das Abgeben von drei Werkzeugmarkern am Spielende und damit das Verhindern von zwei Verlustpunkten pro Marker. Im Zentrum des Rondells gebaute Zechenhäuser erlauben dem Bergmann schnelleres Vorankommen auf der Bergmannschicht in Richtung Feierabend.
Es gibt auch noch Bauplätze für die beiden Fördertürme, die unterschiedliche Boni bringen.
Und nicht zu vergessen findet sich auch die allgemeine Kokerei auf dem Spielplan.
Kohle in, Koks out.
Das persönliche Zechentableau zeigt Loren für den Abbau von Kohle und Abraum, Waggons für Kohle und eine Pyramide für den Abraum. Außerdem gibt es das Lager für Koks sowie den Koksverkaufsbereich. Zwei Koks bringen eine Münze und einen Aktionsstein.

Die Vorbereitungsphase in sechs Schritten

Schritt 1:
Für jeden Spieler gibt der Startspieler je einmal Kohle und Abraum zu den im Beutel befindlichen Würfelchen hinzu.
"Dann zieht er ungesehen für jeden von euch 3 Würfel. Er entscheidet, wer die Würfel erhält."
So steht es in der Anleitung und genau dieser Satz ließ uns grübeln.
Wie ist das gemeint?
a) Zieht er drei Würfel, teilt sie einem Spieler zu und zieht er dann die nächsten und teilt sie zu usw.?
ODER
b) Zieht er soviele Würfel-Trios aus dem Beutel wie Spieler mitspielen und teilt sie dann zu?
Der Unterschied ist signifikant.
Auch die Spielregelerklärer auf youtube sind sich nicht einig.
Wir entschieden uns für Variante a). Sie bringt dem aktuellen Startspieler noch immer genug Handelsspielraum und es kommt ein kleines Zockerelement hinzu.
Nehmen oder zuteilen, das ist die Frage.
Die unklare Formulierung hinterlässt aber für das weitere Regelstudium ein ungutes Gefühl.
Was wird noch zu interpretieren sein?
Die zugeteilten Würfel Kohle oder Abraum werden sortenrein in die Loren gefüllt, später geht es dann mit der Förderung nach Tage weiter.

Schritt 2:
Jeder Spieler wählt nun ein Auswahlplättchen.
In der ersten von fünf Spielrunden entgegen dem Uhrzeigersinn beginnend rechts vom Startspieler.
In den runden zwei bis fünf im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Startspieler.
Ein kleines Detail, das man sich merken muss.
Die Auswahlplättchen liefern eine kostenlose Aktion.

Schritt 3:
Das Grubenwasser steigt in jeder Zeche.

Schritt 4:
Jeder Spieler nimmt die ihm zustehenden Aktionssteine.
Das sind maximal drei in dieser Phase, nach Möglichkeit sollte man dieses Maximum immer ausschöpfen.

Schritt 5:
Mutter, der Mann mit dem Koks ist da.
Es darf einmalig zwei Koks gegen einen zusätzlichen Aktionsstein und eine Münze verkauft werden.
Koksverkauf war schon immer lukrativ.

Schritt 6:
Nun dürfen noch die Bonusfelder der Zechenhausleiste genutzt werden. Das kann erst ab Runde zwei der Fall sein, denn nur Zechenfelder, wo das Zechenhaus schon gebaut wurde, werden hier mit dem Bonus nutzbar.

Die Aktionsphase in Spielerreihenfolge

Jede Aktion muss bezahlt werden.
Manche kostet einen weißen Aktionsstein.
Mächtigere kosten zwei weiße Aktionssteine.
Manche kostet den persönlichen Aktionsstein.
Der persönliche Aktionsstein kann immer statt einem weißen verwendet werden.
Eine 1 DM - Münze ersetzt jeden beliebigen Aktionsstein.
Die Deutsche Mark war 1950 eben noch eine stabile Währung.

Die Aktionskarten stehen in großer Anzahl zur Verfügung.
Sie stehen ebenso in großer Variabilität zur Verfügung.
Für manche gilt: Was weg ist, ist für diese Runde weg!
Für andere gilt: Das darf mehrfach verwendet werden!

Diese Aktionskarten treiben das Spiel, bestimmen die Taktik, eröffnen Möglichkeiten.
Alle Aktionsmarker sollten in dieser Phase tunlichst verbraucht werden, ein Aufsparen für die nächste Runde ist nicht möglich.

Will oder kann ein Spieler nicht mehr agieren, dreht er sein Auswahlplättchen auf die Rückseite und signalisiert damit: Ich passe!

Schicht im Schacht nach fünf Runden

Nach fünf Runden werden vielerlei Siegpunktbereiche nach Vorgabe durch einen Wertungsblock abgearbeitet.
Punkte hier, Punkte da.
Punkte für verkauften Koks oder noch verfügbaren, für voll beladene Kohlewaggons, für gebaute Zechenhäuser, für Fortschritte auf den drei Transportleisten Wasser, Straße und Schiene, für den Bergmann und zwei Punkte für den Startspielermarker, der erkauft werden muss und nicht gratis wandert.
Wer noch Werkzeugmarker bestitzt muss für jeden zwei Punkte abziehen.
Wer dann durch kluges Zechenmanagement und geschickte Kohlenwirtschaft die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Das ist im Idealfall bei 2-Spieler-Partien nach 60 Minuten der Fall, im Worst-Case-Szenario mit vier Spielern kann die Partie auch gut zwei Stunden und mehr dauern.

Spieletester

28.04.2022

Fazit

Gleich vorweg: Das Ziehen von Kohle und Abraum aus dem Beutel und die Verteilung an die Spieler durch den Startspieler ist ein eher unwichtiges Detail. Genau so gut könnte sich jeder selbst seine Marker ziehen, das würde Zeit sparen, die ohnehin später dann benötigt wird.
Denn, das auch gleich vorweg: Die angegebene Spielzeit wird locker deutlich überschritten, wenn Züge gründlich überdacht werden.

Im Grunde ist SCHICHTWECHSEL zweigeteilt. Logistik herrscht in der Zeche vor, ein Laufspiel dominiert den Hauptspielplan. Natürlich sind die beiden Elemente stark verzahnt, wirklich logisch scheinen diese Verknüpfungen aber nicht. Getrieben wird alles durch die 21 Aktionskarten (im Spiel zu Viert). Soll keiner sagen es gäbe nicht genug Möglichkeiten.

Die vielen Optionen bremsen das Spiel und man hat nicht den Eindruck, wirklich planen zu können. Manchmal werden die Pläne durchkreuzt, weil eine Aktionskarte von einem anderen Spieler genutzt wurde oder auch, weil in der Kokerei zu wenige Plätze verfügbar sind um den geplanten Zug zu machen. Interaktion wird aber sonst nicht wirklich groß geschrieben.
Optik und Symbolik sind dem schwarz-grau der Kohle und dem Jahr 1950 angeglichen. Leider passt sich auch das Spielgefühl an. Unterkühlt und kleinteilig, das sind mehrfach genannte Bezeichnungen, die es recht gut treffen.

Gegen Ende des Spiels werden die letzten Siegpunkte aus den Aktionskarten gequetscht, dann sind Verlegenheitszüge angesagt. Vielleicht sind diese mit perfekter Planung vermeidbar, wir werden das aber nicht mehr zu ergründen versuchen. SCHICHTWECHSEL wird definitiv den Besitzer wechseln, für uns gibt es viele Spiele mit deutlich mehr Spielwert.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Spannendes Thema
  • Aus der Zeit gefallene Optik, die stimmig ist
  • Gutes Holzmaterial
  • Funktioniert gut zu Zweit

Minus

  • In Details unpräzise Spielregel
  • Schlechtes Kartenmaterial
  • Sehr hoher Preis
  • Symbolik nicht sehr gelungen
  • Wirkt teilweise unnötig verkompliziert

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 49,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Verlag: Spielefaible
Grafiker: Christoph Clasen
Zubehör:

1 großer Spielplan, 6 Rundenkarten, 4 Spieletableaus "Zechen", 1 Startspieler-Marker, 22 Aktionskarten, 4 Aktionskarten in Spielerfarbe, 7 Auswahlplättchen (mit je 2 Optionen), 2 Abdeckmarker (für das Spiel mit 2 oder 3 Personen), 56 Werkzeugmarker, Siegpunkte (1er, 5er und 10er), 12 Münzen, 5 Grubenwasseranzeiger, 20 weiße Aktionssteine, 40 Kohle, 36 Abraum, 1 Stoffbeutel, 1 Wertungsblock, in den 4 Spielerfarben gibt es je: 1 Bergmann, 1 Spieleraktionsstein, 3 Spielerscheiben, 5 Zechenhäuser, 11 Kokssteine, 2 Förderturmplättchen, Spielanleitung

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