Wir schreiben das Jahr 1325 in Krakau/Polen. Die Stadt ist vom späten Mittelalter gekennzeichnet. Politik und Kirche geben sich ein „Stelldichein“. Verschiedenste Gruppierungen wie die Bürger, die Mönche und Mystiker, die Geheimgesellschaften und die Unterwelt versuchen in den diversen Stadtbereichen zu intrigieren und Ränke zu schmieden. Wer in den diversen Stadtteilen wie in der Burg, am Hafen, im Kirchenviertel, im Marktviertel, im Kasernengebiet, in der Gosse und in der Provinz viel Einfluss besitzt, erhält viele Siegpunkte und gewinnt auch das Spiel.
Aber da ist noch viel mehr…
Spielablauf:
Zuerst breitet man einmal den Spielplan auf, auf dem man die oben erwähnten Stadtteile sieht. Die Symbole zu den Stadtgebieten sind mehr oder weniger selbsterklärend.
Die Stadtgebiete selbst sind nochmals in unterschiedliche Einflussbereiche unterteilt wie Ruhm (Feder), Anhänger (Männchen), Macht (Krone) und Gold (Münze).
Z. B. Hat der Hafen die Einflussbereiche Ruhm, Anhänger und Gold. Das Marktgebiet hat nur die Bereiche Ruhm und Gold.)
Die Spieler müssen sich vor dem Spiel noch zwei Dinge ausmachen:
Wieviele Jahre werden gespielt, wobei ein bis drei Jahre möglich sind und wer spielt mit wem zusammen?
Die Partner sitzen sich im Spiel gegenüber, wobei ein Team schwarz und eines weiß ist. Die Spieler nehmen sich eine Goldverteilungskarte und legen ihre passende Schatzkiste, entsprechend ihrer Farbe, darauf.
Dann erhält jeder Spieler eine verdeckte Jahreszeitenkarte und eine geheime Identitätskarte.
Weiters nimmt jeder Spieler noch neun Intrigenkarten in die Hand. Die weißen, schwarzen und färbigen Marker (gelb, rot, grün und blau) werden auf das Startfeld der Zählleiste gelegt.
Die Spieler spielen zwar im Team gemeinsam, aber im Endeffekt spielt jeder Spieler für sich selbst.
Das heißt, dass man im Team gemeinsam versucht ausgespielte Intrigenkarten durchzubringen, um die auf der Karte abgebildeten Einflusssteine in die Gebiete setzen zu dürfen. Am Ende jeden Jahres erhalten die Teams Siegpunkte für die meisten Einflusssteine in den jeweiligen Gebieten.
In der Goldphase können die Spieler geheim ihre Einflussssteine, die sie durch ausgespielte Intrigenkarten erhalten haben, nochmals auf die Stadtteile setzen. Somit kann sich kurz vor der Siegpunktephase der Einflussstand in den Gebieten verändern.
Nun aber zu den geheimen Identitätskarten. Sie zeigen an, zu welcher geheimen Farbe man gehört: grün (Bürger), blau (Mönche und Mystiker), gelb (Geheimgesellschaften) und rot (Unterwelt).
Genau diese Farben sind auch im Intrigenkartendeck vertreten, wobei die Karten gemischt sind und alle Spieler alle Farben in der Hand halten können.
Wurde eine Intrigenkarte erfolgreich ausgespielt, landet genau diese Karte auf einem seperaten Ablagestapel auf dem Spielbrett. Diese Karten dürfen bis zum Spielende nicht mehr angesehen werden. Am Spielende bringen diese Karten in der jeweiligen Farbe ein bis zwei Punkte. Somit sind diese Intrigenkarten das Zünglein an der Waage und können über den Sieg entscheiden.
Jedes Jahr ist in die Jahreszeiten Frühling, Sommer, Herbst und Winter unterteilt. Dann folgt noch die Goldphase und die Punktephase. Danach beginnt das nächste Jahr.
In jeder
Jahreszeit werden sieben Intrigenkarten gespielt. Danach erhalten die Spieler neue neuen Karten in die Hand und die nächste Jahreszeit beginnt.
Intrigenkarten ausspielen:
Die Spieler versuchen mittels ausgespielten Intrigenkarten Einfluss in den Stadtteilen zu erhalten. Die erste ausgespielte Intrigenkarte gibt an, wo und wieviel Einflusssteine in ein Gebiet gesetzt werden dürfen.
Startspieler ist immer derjenige, der die passende Jahreszeitenkarte zur momentanen Jahreszeit besitzt. Danach spielt immer derjenige aus, der die meisten Punkte aus dem Stich davor erzielt hat.
Was ist auf einer Intrigenkarte abgebildet?
- Stärke der Intrigenkarte (links oben)
- Siegpunkte (rechts oben)
- Unterstützungspunkte (links unten)
- Gegenpunkte (rechts oben)
- Kartenfunktion bzw. Text (Mitte):
- Blockkarten: Sehr hohe Karten (Wert sechs oder sieben) können von Karten ihrer Komplementärfarbe blockiert werden. Das heißt, der blockierende Spieler darf die Einflusssteine stattdessen in die Gebiete setzen und spielt die nächste Intrige aus.
- Spezialkarten: Spielt ein Spieler eine Spezialkarte als Intrige und bringt diese erfolgreich durch, darf die abgedruckte Spezialaktion durchgeführt werden. Pro Farbe gibt es zwei Spezialkarten.
Beispiele: Man kann aus einem Gebiet Einflusssteine entfernen oder den Gegner zwingen eine Handkarte verdeckt abzuwerfen oder erhält eine zusätzliche Intrigenkarten.
- Einflussgebiet (unten): Stadtteil und wieviel in welchen Einflussbereichen.
Das Spielprinzip ist Punktemehrheit:
Alle Spieler spielen reihum eine Karte aus, wobei der Startspieler mit seiner ausgespielten Karte die Farbe angibt.
Für den Startspieler gilt der Kartenwert. Für den Unterstützer gelten die Unterstützungspunkte und für die Gegner gelten die Gegenpunkte der passenden Farbe.
Die Punke der beiden Teams werden zusammen gezählt.
Hat das Team der ausspielenden Intrigenkarte mehr Punkte, dürfen sie die Einflusssteine ihrer Farbe in die abgebildeten Einflussgebiete des Stadtteils setzen. Weiters legen sie die Einflusssteine ihrer Farbe, entsprechend der abgebildeten Goldmünzen unter ihre Schatzkiste.
Die Karte kommt verdeckt auf den Ablagestapel auf dem Spielbrett. Die restlichen Karten kommen auf den Ablagestapel außerhalb des Spielbretts.
Der Spieler des Teams mit den meisten ausgespielten Punkten beginnt die nächste Intrige.
Hat das Gegenteam mehr Punkte, kommen alle Karten auf den Ablagestapel außerhalb des Spielbretts. Die Intrige ist gescheitert. Der Spieler des Teams mit den meisten ausgespielten Punkten beginnt die nächste Intrige.
Nach sieben Runden, ist die Jahreszeit vorüber. Alle restlichen Karten kommen auf den Ablagestapel außerhalb des Spielbretts und alle Spieler erhalten neun neue Intrigenkarten. Die nächste Jahreszeit beginnt.
Nach der letzten Jahreszeit beginnt die
Goldphase. Alle gesammelten Einflusssteine unter der eigenen Schatzkiste dürfen jetzt auf die abgebildeten Stadtteilleisten gelegt werden. Nicht alle Stadtteile, nämlich die Kasernen und die Gosse, können in dieser Phase mit Einflusssteinen belegt werden. Danach decken alle Spieler ihre Schatzkisten auf und die zuvor gelegten Einflusssteine werden in die passenden Einflussgebiete auf dem Spielbrett gelegt.
Danach beginnt die
Siegpunktephase:
Die beiden Spieler erhalten für die Mehrheit in einem Schloss jeweils drei Siegpunkte.
Für die Mehrheit in jedem anderen Stadtviertel erhalten die Spieler jeweils zwei Siegpunkte.
Besteht Gleichstand, gibt es keine Punkte.
Danach werden alle Einflusssteine vom Spielplan genommen.
Ein neues Jahr beginnt, das heißt der Marker wird um ein Jahr vorgeschoben.
Die Jahreszeitenkarten werden neu gemischt und verteilt.
Die Spieler erhalten wieder neun Intrigenkarten und beginnen mit dem Frühling des neuen Jahres ihre Intrigenkarten auszuspielen.
Am
Ende des letzten Jahres werden in der Punktephase zusätzlich die Intrigenkarten vom Ablagestapel des Spielplans aufgedeckt und gezählt, wobei jede erfolgreiche Intrigenkarte jeder Farbe einen Punkt zählt.
Starke Intrigenkarten oder spezielle Intrigenkarten zählen zwei Punkte.
Die Spieler decken ihre geheimen Identitäten auf und geben somit zu erkennen, für welche Farbe sie gespielt haben. Sie ziehen nun ihre Farbmarker auf die Position ihres schwarzen oder weißen Markers und legen diese beiseite. Sie werden nicht mehr benötigt.
Die Gruppe mit den meisten erfolgreichen Intrigen erhält zwei Siegpunkte zusätzlich.
Hat der Feind einer Komplementärgruppe (also rot gegen grün und blau gegen gelb) mehr Punkte erzielt, erhält der schwächere Spieler zwei Minuspunkte.
Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, hat gewonnen.