Die Werft

Wir schreiben das Jahr 1870: Die Ära der Segelschiffe geht zu Ende, es beginnt die Zeit der Dampfschiffe. Jeder Schiffbauer ist bestrebt, das größte, schnellste, höchste Schiff zu bauen, um damit das blaue Band für die schnellste Atlantiküberquerung zu gewinnen.

Der Wettlauf ist eröffnet...


Das Spiel:

Die Spieler übernehmen die Rollen von Dampfschiffunternehmen, die versuchen, mit ihren Schiffen die meisten Punkte zu machen. Dazu werden die Spieler ihre Schiffe mit Ausrüstungsgegenständen ausstatten und durch Teile eines während des Spieles entstehenden Kanals schicken, der Siegpunkte bringt. Zusätzlich erhält jeder Spieler 2x3 geheime Regierungsaufträge, also für die anderen Spieler unsichtbare Siegpunktbedingungen, von denen jeder Spieler in der Mitte des Spieles 2x2 ablegt.

In seinem Zug hat der Spieler die Möglichkeit, eine der Aktionen durchzuführen. Diese Aktionen werden durch Plättchen auf der Zugleiste dargestellt werden. Wenn man am Zug ist, zieht man mit seiner Figur einfach auf das Plättchen, dass die Aktion darstellt, die man durchführen will. Einzige Bedingung: Es darf nicht die Aktion sein, die man selbst in der letzten Runde gewählt hat. Wählt der Spieler ein Plättchen, dass hinter mehreren Figuren steht (also lange nicht mehr gewählt wurde), gibt es Geld, vorausgesetzt, man ist der einzige, der auf diesem Plättchen steht.

Es gibt folgende Aktionen:

Schiffbau: Der Spieler kauft Bug-, Heck- und Mittelteilplättchen und baut damit seine Schiffe.
Kanal mieten: Die Spieler können Kanalplättchen kaufen, aus denen im Laufe des Spieles ein Kanalsystem entsteht.
Ausrüstung herstellen / Crew anheuern: Die Schiffe brauchen Crew und Ausrüstung wie Hebekräne, Schornsteine und ähnlich nette Dinge.
Rohstoffe kaufen / Rohstoffe handeln: Der Spieler kann Güterzüge mit Rohstoffen kaufen. Die Rohstoffe können gegen Gulden verkauft oder gegen Crew oder Ausrüstung getauscht werden.
(Und jetzt würde ich gerne wissen, wie viele Leser gerade "Hallo, Siiiiiiedler" gerufen haben. Rohstoffe kommen schließlich nuuuuuuuur bei Siedler vor...)
Arbeitskraft einstellen: Damit kann das Anheuern der Crew und das Herstellen der Ausrüstung beschleunigt werden.
Subventionen erhalten: Bei 4 Spielern kann man sich 2 Gulden aus der Bank auszahlen lassen.

Ist ein Schiff fertiggestellt, kommt es zur Jungfernfahrt. Der Spieler platziert Crew und Ausrüstung auf dem Schiff und bewegt sich durch den Kanal. Je nach Schornsteinzahl hat das Schiff einen Geschwindigkeitswert, und diesen Wert muss das Schiff im bereits errichteten Kanal zurücklegen können, ohne unliebsame Bekanntschaft mit der festen Erde zu machen.

Unterwegs ziehen die Schiffe über Symbole, die anzeigen, wofür der Spieler Siegpunkte erhält.


Spielende:

Ein Zeitmarker beendet das Spiel.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Spieletester

23.11.2009

Fazit

Man kann es sich aus obigen Zeilen wahrscheinlich zusammenreimen: Die Werft ist ein netter Strateger mit einem funktionierenden System... aber der große Wurf, von dem man noch seinen Enkeln berichten wird, ist es sicher nicht.

Vladimir Suchy hat, wenn ich diese Metapher verwenden darf, ein neues Rad gebaut, anstelle es vollkommen neu zu erfinden. Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. Strategen, die von Spielen dieser Art nicht genug bekommen können, dürften auch an der Werft ihren Spaß haben. Einen wirklichen "noch-nie-dagewesen"-Bonus gewinnt Suchy für die Ideen, Aktionsplättchen über die Zugleiste ziehen zu lassen und zu Spielbeginn ausgeteilte Geheimaufträge in der Mitte des Spieles zu optimieren. Der Rest des Spieles ist gut zu spielen, aber nichts revolutionär Neues.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Erscheinungsjahr: 2009
Grafiker: Milan Vavron
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan
4 Werftpläne
104 Schiffsplättchen
200 Ausrüstungsplättchen
24 Kanalplättchen
24 Regierungsaufträge
48 Arbeitskräfte
14 Güterzüge
20 Spielfiguren
5 Zugmarker
Spielgeld
1 Anleitung

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