Lasst uns verkehrte Welt spielen.
Einmal nicht als Held durch den Dungeon schleichen, sondern als Dungeonbesitzer den hauseigenen Monstern das Vermöbeln des Heldeneindringling befehlen.
Cool.
Karten bestimmen, was in meinem Dungeon aus 10 x 8 Feldern eingetragen werden muss.
Für den aktuellen Startspieler - der Startspitzer liegt vor ihm aus - gibt es eine Karte mehr als Spieler mitspielen zur Auswahl. Mauern, Fallen, Goblins, Orks oder Drachen sowie Fallen sind direkt im Dungeon einzuzeichnen, Schätze werden geheim auf einem Schatz- und Wertungsblatt mit Koordinaten (B5 oder F8 - Schiffe versenken lässt grüßen) eingetragen.
Karten können aber mehr. Jede Karte hat neben dem Baumaterialbereich auch einen Aktionsbereich.
Beides wird später benötigt um die eigenen Monster zu stärken und damit den Dungeon und seine Schätze zu schützen (blaue Karten) oder um die Helden in den gegnerischen Dungeons zu stärken, um möglichst viele gegnerische Monster zu plätten (rote Karten).
Karten liefern im Baubereich zudem Aufwertungen, mit denen die Stärke der Monster erhöht werden kann. Weiters kann die Wirksamkeit von Fallen gesteigert sowie die Wertigkeit von Schätzen aufgewertet werden. Wichtigste Verbesserung jedoch ist die Anzahl der Handkarten, die man später während der Verteidigung des eigenen Dungeons halten darf.
Daraus lässt sich schon ableiten, dass nicht nur die Baufunktion der Karte zu beachten ist sondern auch die verfügbare Aktion.
Das DuBauG
Das DungeonBauGesetz - alles amtlich und behördlich abgesegnet - regelt genau, wie Mauern zu setzen sind, wo Monster erlaubt sind und wo nicht, wo Fallen erlaubt sind und wo nicht und schreibt genau vor, dass einerseits jedes Feld, das nicht durch Mauern bebaut ist, durch einen Weg von Eingang und Ausgang erreicht werden und dieser Weg durchgängig möglich sein muss.
Das DuBauG ist genauso witzig abgefasst wie die ganze Spielregel.
Das kann nicht von Beamten geschrieben worden sein.
Das DuBauG regelt auch, dass Schätze, die am Ende auf Feldern ohne beschützendes Monster versteckt wurden, aus dem Dungeon entfernt werden. Das ist nicht nur schade, sondern dumm gelaufen. Manchmal muss man nämlich Schätze verstecken, obwohl noch keine sicheren Plätzchen für ein Versteck verfügbar sind. Wirklich sichere Plätzchen gibt es nämlich generell nicht, man kann lediglich durch kluge, verwirrende, verstörende und vielleicht geisteskranke Verteilung von Mauern, Fallen und Monstern von den Schätzen ablenken.
Das DuBauG regelt zudem, dass die auf der Karte angegebenen Bauelemente von links nach rechts abgearbeitet werden müssen.
Bluff im Dungeon
Darum geht es auch, wenn man rein die Schätze und deren Verstecke betrachtet. Wer weiß schon, wo ich meine Schätze versteckt habe?
Es kann aber auch durchaus sein, dass ich weitgehend auf Schätze verzichte - ich sehe ja, was das ausliegende Kartenangebot bietet - und versuche vielleicht, lange Wege, die der fiese Plünderer meines Dungeons laufen muss, mit Fallen und starken Monstern zu spicken. Denn nichts ist schöner als diesem Fiesling den Schaden hinzuzufügen, den er verdient. Goblins machen einen, Orks machen zwei und Drachen gar drei Schaden. Dieser wird auf der Leiste mit 20 Herzen nachgehalten. Die Gleichung ist einfach: 1 Schaden = 1 Herz.
Kleine Zeichenschule
Mauern und Fallen sind recht einfach zu zeichnen, die Monster hingegen überfordern so manches Zeichentalent. Meines zum Beispiel. Für diese verspielten Problemfälle hält die Spieleschachtel für jeden Spieler je eine amtliche Dungeonschablone bereit.
Wer darauf verzichten will, für den gibt es am Ende der Anleitung oben erwähnte kleine Zeichenschule für Goblin, Ork und Drache. Aus einer Ellipse wird der Goblin, aus einem Rechteck mit Sprungschanze wird der Ork und aus einem Dreieck oder Herz wird der Drache.
Ich habe es mir noch einfacher gemacht und verwende G für Goblin, O für Ork und D für Drache.
Die Abkürzung GOD gibt auch gleich die Schadenswerte wieder.
G an Stelle 1 = ein Schaden und so weiter.
Nach 14 Runden ist der Dungeon fertig
Es ist natürlich wichtig, dass der in den persönlichen Dungeon einbrechende Held zielgerichtet über die Fallen stolpert und durch die Einschränkung laut DuBauG - jedes Feld darf nur zweimal betreten werden - nicht alle Monster erwischt werden sondern der Held sich überlegen muss, welchen Weg er nimmt. Schätze sollen dann idealerweise dort versteckt werden, wo der Held nicht vorbeikommt oder gegen das Monster verliert.
Der Held verliert bei jeder Monsterbegegnung, wenn der Dungeonbesitzer mit zwei W10 und der aktuellen Monsterstärke - modifizierbar durch Aufwertungen - 20 oder mehr Stärkepunkte erzielt. In dieser Phase darf man seine Monster durch blaue Aktionskarten unterstützen.
Verliert der Held, verliert er Herzen.
Gewinnt der Held, stirbt das Monster.
Zudem geht dann ein vom Monster geschützter Schatz verloren.
Rote Karten stärken Helden in fremden Dungeon
Nach dem Kampf in meinem Dungeon darf ich anderen Dungeonbesitzer mit roten Aktionskarten das Leben erschweren. Ich stärke den Helden dort, sodass er länger und besser diesen Dungeon plündert und Monster murkst.
Je länger ein Held lebt, desto schlechter für den Dungeonowner.
Überlebt er und findet den Weg zum Ausgang, schlägt sich das negativ in der Bilanz des Dungeonbesitzers nieder.
Das will keiner.
Ich auch nicht.