Einspruch

Ein Palindrom - der Text liest sich von vorne und hinten gleich - ist symmetrisch.
Berühmtes Beispiel:
"Erika feuert nur untreue Fakire!"
Einspruch ist ein asymmetrisches Spiel, das sieht man schon am Spieltitel.

Edith gegen Jörg.
Verteidigung (blau) gegen Anklage (rot).
Karten werden verteilt und zugeteilt.
Beweismitteldrafting, sozusagen.
Beim folgenden Gerichtsprozess werden damit die Zeugen beeinflusst.
Welche Seite hat die überzeugendsten Argumente?

Neigungen und Einfluss

Auf den meisten Karten - und Einspruch ist definitiv fast ein reines Kartenspiel mit etwas Zusatzmaterial - ist mindestens ein Neigungssymbol abgebildet. Die Symbole stehen für Neigungen, auf die Zeugen und Geschworene bei Argumenten und Beweisstücken eher achten.

Die Lupe - Faktenbasiert
Das Gehirn - Logik
Das Herz - Emotion
Daumen hoch - Ruf & Sittlichkeit
Die Waage - Gerechtigkeit
Der Totenkopf - Korruption.

Wichtig ist, dass alle von den Anwälten gespielten Karten schlüssig sind.
Quasi Beweisketten bilden.

Auf den Karten findet sich links oben noch ein Wert für den Einfluss. Je höher der Wert, desto besser.
Bei Zeugen ist rechts unten auf der Karte ein weiterer Wert zu finden. Einfluss generiert nur ein Kartenwert der eigenen Farbe, also rot für die Anklage, blau für die Verteidigung.
Graue Kartenwerte sind neutral und für beide Parteien gut verwendbar.
Spiele ich als Verteidigung eine Karte mit rotem Wert, generiere ich Null Einfluss für mich.
Viel Einfluss zieht einen Zeugen auf meine Seite.
Das ist gut, das ist das Ansinnen jedes Anwalts.

Fall 00: Kunst des Verbrechens

Die beiden Spieler einigen sich auf ihre Rolle als rote Anklage und blaue Verteidigung.
Jeder bekommt die 26 Basiskarten der Rolle sowie drei Einspruchmarker und einen Rederechtmarker.
Ein zufällig gewählter Richter wird mit der von der Anklage bevorzugten Seite bereitgelegt.
Die Karten für Fall 00: Kunst des Verbrechens werden entsprechend der Spielvorbereitung in mehreren Bereichen des Spieltischs ausgelegt und es beginnen die...

...vorbereitenden Ermittlungen

Hierbei werden die Karten des aktuell gespielten Falls gedraftet und jeder Spieler bekommt zehn zu seiner persönlichen Rolle bezogenen Karten. Das kann auch abgekürzt werden, indem einfach jeder zehn Karten zufällig zugeteilt bekommt.
Das spart Zeit, das Spiel dauert ohnehin viel länger als angegeben.
Die Anklage beginnt mit der Befragung, wählt einen Zeugen, jeder Spieler passt den Einfluss durch den Zeugen an (oder auch nicht, wenn die Farbe nicht passt) und die Anklage spielt die erste Karte seiner fünf Handkarten aus.
Die legt er an den Zeugen an - mindestens ein Symbol der beiden Karten müssen übereinstimmen - oder darf die Karte auch in seinen persönlichen Spielbereich legen, um die Aktion der Karte später nutzen zu dürfen. Viele Karten haben neben dem Einflusswert auch Aktionen mit im Gepäck.
Besonders beliebt ist das Beeinflussen eines Geschworenen.
Kostenlos, quasi als Kartenbonus.
Das ist sehr cool, schließlich kostet die Beeinflussung eines Geschworenen im Normalfall teure Einflusspunkte. Ist nämlich die Befragung eines Zeugen vorbei, weil beide Spieler keine passenden Karten mehr spielen konnten oder wollten, werden die Einflusspunkte verglichen und der Spieler mit mehr Punkten bekommt die Zeugenkarte. Zudem darf er die Differenz seiner Einflusspunkte verwenden, um Geschworene auf seine Seite zu ziehen. Sprich: der Neigungsmarker von einem oder mehreren Geschworenen wandert in Richtung zum Sieger der Zeugenbefragung.

Die unterschiedlichen Karten

Es gibt Argumente. Dagegen kann Einspruch erhoben werden.
Es gibt Methoden. Die kann man statt zur Zeugenbefragung in den eigenen Spielbereich legen und die Aktion der Methode dann später nutzen.
Es gibt Beweisstücke, die manchmal vom Gegner entsorgt werden können.
Zusätzlich gibt es Triumphwerte, in deren Genuss man kommt, wenn man die Befragung gewinnt und diese Karte als letzte in die eigene Befragung gespielt hatte.
Generell muss man sich aber immer an die Symbole halten.

Zusätzliche Optionen

Jeder Spieler besitzt drei Einspruchmarker und kann somit im ganzen Spiel drei Karten seines Gegners ablehnen. Bei jedem Zeugen ist nur ein Einspruch pro Spieler möglich.
So ein Einspruch kann - weil jeder seine fünf Handkarten möglichst als Kette mit passenden Symbolen plant - diese Kette arg zerfleddern und noch vorhandene Handkarten oft unbrauchbar machen.
Es gibt auch noch je einen Rederechtsmarker, den jeder Spieler zur Verfügung hat, um eine Karte nachzuziehen und den Richter auf "seine" Seite zu drehen. Das bringt kleine Vorteile.
Verliert man eine Zeugenbefragung, darf man den Rederechtsmarker wieder aktiv drehen.

Nicht nur unsymmetrisch, auch ungerecht

Jede der beiden Parteien hat sein eigenes Kartenset. Zusätzlich bekommt jeder zehn zufällige Karten hinzu. Da spielt Fortuna ihren Einfluss mitunter deutlich aus und man fühlt sich von ihr schon mal ungerecht behandelt.
Außerdem ist das ganze Spiel extrem repetitiv.
Man befragt nach und nach die Zeugen, bis alle "ausgesagt" haben.
Dann wird verglichen, wer mehr Geschworene auf seiner Seite hat.
Damit gleich weiter zum Fazit.

Spieletester

05.01.2022

Fazit

Ich bin ein großer Freund der ORF-Sendung "Schauplatz Gericht" und hatte früher auch "Petrocelli" auf meinem
TV-Plan. "Zeugin der Anklage" ist für mich ebenso Kult wie "Die 12 Geschworenen".
Das Spiel Einspruch findet sich in dieser Beliebtheitsskala leider relativ weit unten. Zu eintönig und zu beliebig spielt man Kartenketten und mehrt damit seinen Einfluss auf den Zeugen oder verringert jenen der Gegenpartei.
Es ist ein wenig wie Seilziehen, teilweise aber ohne Einfluss.

How Ruck aus der Kosmos-für-2 Reihe fällt mir ein, dort geht es aber witzig und spannend zu.
Witz ist im Gerichtssaal nicht angebracht und lachen verboten, sonst wird man wegen Missachtung des Gerichts des Saales verwiesen, aber so trocken müsste die verspielte Materie auch wieder nicht sein. Thematisch wurde vieles richtig gemacht und vielleicht finden Richter oder Strafverteidiger ihren Spaß an dem Spiel, für mich bleibt viel Langeweile in Erinnerung, daran kann auch "Fall 01: Die Fairmont-Tragödie" nichts ändern.
Tragisch.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Thematisch gut umgesetzt
  • Platz sparend verpackt

Minus

  • Spielvorbereitung dauert viel zu lange
  • Spiel dauert viel zu lange
  • spielt sich sehr repetitiv
  • es kommt kaum Spannung auf, alles läuft sehr mechanisch
  • Der Storytext auf den Karten ist kaum zu lesen, die wichtigen Informationen sind ebenso sehr klein.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 60 bis 75 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Verlag: Giant Roc
Zubehör:

26 Basiskarten der Verteidigung
26 Basiskarten der Anklage
73 Karten zu Fall 00: Kunst des Verbrechens
90 Karten zu Fall 01: Fairmont-Tragödie
7 doppelseitige Richterkarten
4 Übersichtskarten (2 für das Grundspiel, 2 für das Solospiel)
12 doppelseitige Geschworenenkarten
2 Eiinflusscheiben (rot und blau),
12 Neigungsmarker (je 2 pro Art)
6 Einspruchmarker (je 3 in rot und blau)
2 Rederechtsmarker (je 1 in rot und blau)
2 Verrufmarker
2 Würfel für das Solospiel (je 1 in rot und blau)
1 Spielanleitung

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