Wolsung

Wolsung versetzt uns zurück ins XIX.Jahrhundert, hinein in eine fiktive Welt voller fantastischer Maschinen und Geräte. Golems, Dampffahrzeuge, Lokomotiven und Luftschiffe werden aus Eisen, Stahl und Holz und unter zu Hilfenahme von Kohle gebaut. Wo Züge sind, sind auch Gleise nicht weit weg und obwohl sie auf dem Spielplan vorkommen und die Zeit stimmt, hat es mit einem 18xx – Spiel nichts zu tun.

Jeder Spieler wählt sich eine Farbe und nimmt sich alle runden Holzmarker (seine Arteiter) sowie ein Werkstatttableau in dieser Farbe. 3 Arbeiter legt er in die Werkstatt, die restlichen sowie die 3 Verbesserungsmarker legt er daneben. Zusätzlich zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte mit 3 Aufgaben. Jede erfüllte Aufgabe bringt am Spielende kostbare Siegpunkte.
Der Spielplan ist in drei getrennte Fabrikshallen unterteilt, innerhalb jeder Fabrik gibt es je einen Bereich für die Partie mit 4 Spielern und einen für das Spiel mit 2 oder 3 Spielern. In diese Bereiche werden die entsprechenden Ressourcen in unterschiedlicher Anzahl auf markierte Plätze gelegt. Eine Rundenzählleiste läuft um den Spielplan und markiert das Spielende bei 29 Runden für 4 Spieler und bei 25 Runden in kleinerer Besetzung. Dabei wechseln sich „gewöhnliche“ Runden und Produktionsrunden unregelmäßig ab. Produktionsrunden sind auf der Rundenleiste mit einem oder zwei Fabrikssymbolen markiert. Damit kommen wir schön langsam von der Vorbereitung zum Spiel selbst. Langsam, denn noch fehlen die Maschinen, die einerseits direkt Siegpunkte bringen und zusätzlich weitere Siegpunkte durch Erfüllen von Aufgaben auf den verdeckt gezogenen Aufgabenkarten erzielen. Diese auf Karten abgebildeten Maschinen werden in 2 Stapel sortiert. Der Stapel mit den billigeren Maschinen mit weniger Siegpunkten wird in der ersten Spielhälfte verwendet, die richtigen Maschinenmonster kommen danach ins Spiel. Der Zeitpunkt, wann das zu geschehen hat, ist ebenso auf der Rundenleiste markiert. Diese Teilung ist durchaus sinnvoll und tut dem Spiel am Anfang recht gut. Die obersten 3 Karten vom ersten Stapel werden aufgedeckt und stellen den Maschinensupermarkt dar.

Kleiner Exkurs:
Ungeachtet, ob Wolsung nun ein gutes, tolles, schwaches oder grandioses Spiel zu nennen sein wird, die Illustrationen der Maschinenkarten sind absolut genial. Luftschiffe und Golems, Geschöpfe zwischen Patrick Woodroffes Feder und HR Gigers Gussformen, fein gezeichnet, Strich für Strich komponiert, überstrahlen alles andere. Alleine wegen dieser Karten sollte man sich Wolsung zwar trotzdem nicht kaufen, aber…...

Das Spiel beginnt mit drei gewöhnlichen Runden. Der Startspieler nimmt alle 3 Arbeiter und wirft sie ins Gefecht. Eigentlich lässt er sie, sichtbar für alle, unspektakulär in eine, zwei oder alle drei Fabriken fallen. Auch wenn die Fabriken eher wie seltsame Sparbüchsen ohne Boden ausschauen, ähnelt die Sache doch sehr dem Turm aus El Grande. Was oben reinkommt, kommt unten wieder heraus. Normale, spielerische Markerverdauung ohne Abfallprodukte eben. Heraus kommen die Arbeiter erst, wenn der Rundenmarker auf einem Feld mit Fabriksymbol zu stehen kommt. Damit handelt es sich dann um eine Produktionsrunde und nach dem Einwerfen der Arbeiter in die Fabriken wird die entsprechende Fabrik ausgewertet. Die bodenlose Spardose wird gelupft und die Arbeitermehrheiten werden ausgezählt. Nur jener Spieler mit der Mehrheit hat wirklich mehr davon, er darf sich nämlich als Erster in der entsprechenden Fabrik nach Rohstoffen umsehen, 2 Stück darf er an sich nehmen und in seiner Werkstätte ablegen. Die Werkstätte bietet Platz für 4 Marker je Rohstoff. Die nächsten Spieler nehmen reihum je einen Rohstoff und so weiter, bis der letzte Rohstoff weg ist. Der erste Spieler, der leer ausgeht (zumindest einen Rohstoff bekommt jeder in der Fabrik beteiligte Spieler) nimmt sich den Ingenieursmarker und wird 1.Ingenieur.
Der 1. Ingenieur hat das Vorrecht für den ersten Bau einer Maschine. Er gibt die entsprechenden Rohstoffe ab und nimmt sich die Maschinenkarte. Leergekaufte Plätze werden sofort aufgefüllt. Jede Maschine gehört einer von 4 Maschinengruppen (Golem, Dampffahrzeug, Lokomotive, Luftschiff) und einer von 4 Nationen (Aquitanija, Alfheim, Morgovija, Wotany) an. Auf den zu Spielbeginn gezogenen Aufgabenkarten sind 3 verschiedene Kombinationen solcher Merkmale mit unterschiedlicher Anzahl von Siegpunkten aufgeführt. Diese Aufgaben punkten am Spielende. So bringt etwa die Kombination aus 3 Dampffahrzeugen 2 Punkte, die Kombination aus 2 Luftschiffen und 2 Maschinen aus Morgovija 3 Punkte. Dabei darf jede erwirtschaftete Maschinenkarte nur in einer Kombination gewertet werden. Ich habe etwas vorgegriffen und schon von der Schlusswertung berichtet, das paßt aber auch ganz gut, schließlich läuft das Spiel Runde um Runde gleich. Einwerfen von Arbeitern, Auszählen der Mehrheiten, Abgreifen der Rohstoffe, Bau bzw. Kauf der Maschinen.

Zweiter, kleiner Exkurs:
Das Wort „abgreifen“ für das Einsacken von Rohstoffen ist eines der häßlichsten in der Welt der Spielerezensionen. Ich habe es nur verwendet, um diese kleine, persönliche Randnotiz einfügen zu können. Bitte um Nachsicht.

Taktisch gibt es wenig anzumerken, wirkliche Gewinntipps kann ich nicht anbieten. Dazu ist alles zu beliebig, zu unwichtig, speziell in welche Fabrik man wie viele Arbeiter einwirft. Hierauf bezieht sich auch der einzig ernst zu nehmende Hinweis: Wenn eine Fabrik ausgewertet ist, sollte man gleich in der nächsten Runde einen Arbeiter reinwerfen. Damit ist man bei der nächsten Fabriksöffnung zumindest sicher mit einer Minderheit vertreten.

Spieletester

12.10.2010

Fazit

Das Spiel läuft recht gleichförmig ab, der Spannungsbogen ist eher flach, spielerische Höhepunkte gibt es kaum. Interaktion ist zwar durch das Prinzip der Mehrheitenbildung gegeben, auch die Möglichkeit, den anderen Spielern einen Rohstoff vor der Nase wegzunehmen, ist möglich. Dennoch ist es ein Spiel ohne Bosheit, leider auch ohne allzu viele Möglichkeiten und damit auch mit recht geringem Langzeitspielspaß. Nach zwei bis drei Partien weiß man, wie der Hase läuft und auch, dass da nichts mehr kommt. Überraschung ausgeschlossen. Das alles hindert aber nicht daran, ein paar nette Partien im Universum von Wolsung zu verbringen. Wichtig ist (danke Edith) einen kompetenten Auszähler der Fabrikenmehrheiten und einen unbestechlichen Kassier (danke Edith) zu haben. Das Auszählen funktioniert recht einfach, wenn man die Arbeiterchips aneinanderlegt und die Länge der Reihen vergleicht. Aufeinander legen und die Höhe vergleichen funktioniert hingegen nicht. Die weißen Arbeiter sind schmächtiger und die dazugehörenden Scheiben schmäler. Ein Höhenvergleich würde falsche Mehrheitenverhältnisse liefern. Noch ein Wort zum Spiel zu zweit: es funktioniert, und der bei der Rohstoffverteilung mitbeteiligte passive dritte Spieler (wir nennen so einen Spieler in Anlehnung an jenen bei Palast von Alhambra immer Dirksi, man verzeihe das Scherzchen für Insider) und seine Wirkungsweise ist für mich vielleicht das interessanteste Konzept in Wolsung. Ein Kaufargument ist das aber auch für 2 Spieler nicht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 70 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Kuźnia Gier
Genre: Strategie
Zubehör:

Spielplan, 3 Fabriken, 55 Karten (41 Maschinen, 8 Aufgaben, 5 spezielle Karten, 1 Startspielerkarte), 4 Werkstätten (die Spielertableaus), 84 runde Holzmarker (je 21 Arbeiter in jeder Farbe), 76 Rohstoffwürfel (Gold, Glas, Kohle, Holz, Eisen), 12 dickere runde Holzmarker (je 3 Verbesserungsmarker je Farbe), 1 Rundenmarker, 1 Ingenieursmarker, Spielregel

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