Clever hoch Drei

Bei Clever hoch drei versuchen die Spieler durch cleveren³ Einsatz ihrer Würfel möglichst viele Kettenreaktionen auf ihrem Spielblatt auszulösen, umso möglichst viele Boni freizuschalten und Punkte zu sammeln. Wer am Ende die meisten Punkt gesammelt hat gewinnt.

Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält ein Spielblatt und einen Stift. Der Startspieler bekommt die sechs Farbwürfel.

Spielablauf
Je nach Spieleranzahl werden vier, fünf oder sechs Runden gespielt. Zu Beginn einer Runde streichen alle Spieler die aktuelle Rundenzahl auf ihrem Spielblatt durch und erhalten dafür auch einen Bonus, den sie später einsetzen können.

Der aktive Spieler würfelt mit allen sechs Würfeln, wählt einen davon aus und legt diesen auf das oberste seiner drei Würfelfelder. Anschließend füllt der Spieler, den zum Würfel passenden Farbbereich aus. Der weiße Würfel ist ein Joker und kann für eine beliebige Farbe eingesetzt werden.
Alle Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl als der gewählte, werden nun auf das Silbertablett gelegt. Diese kann der aktive Spieler in dieser Runde nicht mehr verwenden.
Diese Aktion wird mit den verbliebenen Würfeln zwei Mal wiederholt.
Nach dem dritten Wurf, kommen die verbliebenen Würfel auf das Silbertablett.

Nachdem der aktive Spieler seine Runde beendet hat, dürfen sich die anderen Spieler am Silbertablett bedienen. Jeder passive Spieler darf einen Würfel wählen und dessen Funktion im passenden Farbbereich seines Spielplans ausführen. Die Würfel bleiben am Silbertablett liegen, somit können mehrere Spieler den gleichen Würfel wählen.

Anschließend werden die Würfel im Uhrzeigersinn weitergegeben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald die Würfel wieder beim Startspieler angekommen sind, beginnt die zweite Runde.

Die Farbbereiche am Spielblatt
Das Spielblatt ist in fünf Farbbereiche gegliedert. Jeder Farbbereich wird unterschiedlich bespielt und hat seine Eigenheiten.

Der gelbe Bereich:
Ankreuzen: Im gelben Bereich muss der aktive Spieler die Augenzahl des Würfels in der Zeile ankreuzen, in dem auch der gelbe Würfel liegt. Beim ersten Wurf also nur in der obersten Zeile, beim zweiten Wurf in der mittleren Zeile und beim dritten Wurf in der untersten Zeile.
Als passiver Spieler dürfen lediglich die grau markierten Felder gekreuzt werden.
Boni: Um Boni freizuschalten, musst das Feld über und das Feld unter dem Bonus gekreuzt werden.
Endwertung: Bei Spielende erhältst du Punkte für jedes gekreuzte Feld.

Der türkise Bereich:
Ankreuzen: Im türkisenen Bereich wird ein beliebiges Feld mit der entsprechenden Augenzahl gekreuzt.
Der aktive Spieler kann für bereits verwendete Würfel mit derselben Augenzahl, ein weiteres Feld kreuzen.
Passive Spieler können für jeden anderen Würfel am Silbertablett mit der selben Augenzahl ein weiteres Feld kreuzen.
So ist es also mit etwas Glück möglich, bis zu drei Felder auf einmal zu kreuzen.
Boni: Sobald alle türkis hinterlegten Felder einer Spalte oder einer Reihe gekreuzt wurden, wird der Bonus freigeschalten.
Endwertung: Bei Spielende erhältst du Punkte für jedes gekreuzte Feld.

Der blaue Bereich:
Eintragen: Im blauen Bereich werden Zahlen in die leeren Felder eingetragen. Beginnend bei der Mitte muss nach rechts, schrittweise aufsteigende und nach links, schrittweise abfallende Zahlen eingetragen werden. Dafür wird die Augenzahl des blauen und des weißen Würfels addiert. Der Wert sieben kann jederzeit eingetragen werden und setzt die Zahlenreihe wieder zurück.
Boni: Sobald eine Zahl in ein Feld mit Bonus eingetragen wird, wird dieser aktiviert.
Endwertung: Bei Spielende werden die beiden äußersten Zahlen relevant. Die Punkte über diesen Zahlen werden in die Endwertung übernommen. Zusätzlich gibt es Bonuspunkte für Zahlen kleiner gleich 4 und größer gleich 10.

Der braune Bereich:
Ankreuzen: Im braunen Bereich arbeitet man sich von rechts nach links. Wählst du den braunen Würfel, kreuzt du ein Feld mit der gewürfelten Augenzahl. Dabei dürfen nur Felder gekreuzt werden, die rechts vom letzten Kreuz liegen. Es dürfen Felder übersprungen werden, diese können aber im Nachhinein nicht mehr gekreuzt werden.
Boni: Die Boni liegen zwischen zwei Feldern. Wurden beide Felder gekreuzt wird der Bonus aktiv.
Endwertung: Bei Spielende erhältst du Punkte für jedes gekreuzte Feld.

Der rosa Bereich:
Eintragen: Im rosafarbenen Bereich werden die Zahlen der Reihe nach, von links nach rechts eingetragen. Es darf kein Feld übersprungen werden.
Boni: Im rosa Bereich kann zwischen mehr Punkten und keinem Bonus oder einem Bonus und weniger Punkten entschieden werden. Entscheidet sich der Spieler für den Bonus, wird die Würfelaugenzahlt halbiert, in das Feld eingetragen und der Bonus aktiviert. Möchte der Spieler jedoch lieber mehr Punkte sammeln, wird die Augenzahl des rosafarbenen Würfels mit der Zahl über dem Feld multipliziert und eingetragen. Der Bonus entfällt.
Endwertung: Zu Spielende werden alle eingetragenen Zahlen addiert.

Boni
Durch das Ankreuzen oder Eintragen von Zahlen, können in jedem Farbbereich Boni aktiviert werden.
?-Boni:
Die meisten ?-Boni haben eine bestimmte Farbe. Wird ein ?-Boni aktiviert, kann in das dazu passende Farbfeld, eine zusätzliche Zahl gekreuzt oder eingesetzt werden. ?-Boni müssen immer sofort eingesetzt werden.

Aktionen
Aktionen werden über den Spielverlauf gesammelt, im oberen Bereich des Spielblattes vermerkt und können dann bei Bedarf aktiviert werden.
Nachwürfeln:
Alle soeben gewürfelten Würfel werden erneut gewürfelt.
Zahlen-Joker:
Die Würfelaugen können verändert werden. Jedoch gibt das Spielblatt (meist) die Zahl vor. Je mehr Zahlen-Joker gesammelt wurden, desto größer ist die Auswahl.
Zusatzwürfel: Jeder der sechs Würfel kann zusätzlich verwendet werden.
Fuchs: Füchse bringen am Spielende Extrapunkte. Es wird der Farbbereich mit den wenigsten Punkten mit den gesammelten Füchsen multipliziert.

Spielende
Sobald in der letzten Runde alle Aktionen der passiven Spieler beendet sind, endet das Spiel.
Die gesammelten Punkte der einzelnen Farbbereiche werden auf der Rückseite notiert und zusammengefasst. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und ist auf jeden Fall clever³!

Spieletester

01.05.2021

Fazit

Nach Ganz schön clever und Doppelt so clever, reiht sich nun auch Clever hoch drei in die „Roll-and-Write”-Spielefamilie von Klein & Fein ein.
Wie auch schon bei den beiden Vorgängern bleibt die Spielmechanik grundsätzlich dieselbe, Würfel geschickt den passenden Farbbereichen zuordnen und dabei versuchen, möglichst viele Kettenreaktionen auszulösen, um noch mehr Felder auszufüllen bzw. zu streichen. So werden Runde für Runde möglich viele Boni und Punkte gesammelt.

Neulinge der Clever-Reihe kann es passieren, dass sie erst einmal von der Anleitung erschlagen werden, da die Funktionsweisen jedes Farbbereichs genauestens erklärt werden müssen. Nach ein paar wenigen Runden hat man die Spielmechanik jedoch heraus und beginnt punktebringende Strategien zu entwickeln.

Die „Clever“-Spielreihe unterscheidet sich hauptsächlich in der Funktionsweise der Farbfelder.
Somit ist Clever hoch drei keine sonderliche Spieleneuheit und daher kein absolutes Muss, wenn man bereits eines der Vorgänger sein Eigen nennt. Fans der Spielereihe, die auf der Suche nach Abwechslung sind, sei das Spiel jedoch herzlichst empfohlen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • taktsiche Spieltiefe
  • Solospiel
  • schnell erlernt

Minus

  • kaum Interaktion mit Gegenspieler

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Preis: 8,49 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: Schmidt Spiele
Grafiker: Leon Schiffer
Genre: Taktik, Würfeln
Zubehör:

1 Spielblock
6 Würfel
4 Stifte
1 Anleitung

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