Werde auch du Zirkusdirektor
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Zirkusdirektors. Er heuert Trainer für die Artisten an, lässt Plakate aufhängen und bestimmt, wann man in die nächste Stadt weiterzieht. Ziel ist es, möglichst viele Tickets an den Mann bzw. die Frau zu bringen. Hierfür hat jeder Spieler ein Ablagetableau, auf dem er seine Zelte aufschlägt, die Festwiese gestaltet, Vorräte und Trainer sammelt. Neben dem Tableau werden noch diverse Karten zu liegen kommen, aber dazu später mehr.
Die Grundausstattung
Jeder Spieler hat wie gesagt ein Tableau, das gleichzeitig das Startkapital (Edelsteine, Münzen, Trainerplättchen) bestimmt. Je nach gewählter Seite der Tableaus haben alle Spieler dieselben Startvoraussetzung oder unterschiedliche Vorräte. Daneben liegt schon ein zufällig gezogenes Plakat sowie vier Wertungskarten (im Spiel "Direktorenkarten" genannt). Die Wertungskarten werden in guter, alter
7 Wonders-Manier vergeben: Du bekommst fünf Karten auf die Hand, suchst dir eine aus, gibst die restlichen weiter, suchst eine aus...
Am Spielplan liegen die restlichen Direktoren, Artisten, Trainer und Plakate, außerdem die Würfel und die drei Zirkuswagen, außerdem ist dort die sogenannte Darbietungsleiste zu sehen, auf der jeder Spieler einen Spielstein hat. Umrandet wird das Ganze von der Siegpunktleiste. Die Box mit den übrigen Vorräten steht daneben.
Hereinspaziert!
Eine Partie
The Magnificient geht über drei Runden. In jeder dieser Runden ist man genau viermal an der Reihe. In seinem Zug muss man als Erstes einen Würfel vom Spielplan nehmen. Welche Augenzahlen wählbar sind, bestimmt der Zufall. Fix sind hingegen die drei Farben der Würfel, wobei es auch farblose Würfel als Joker gibt. Den Würfel ordnet man einer noch leeren Direktorenkarte zu und nimmt sich den entsprechenden Bonus. Dann darf man Aktionen ausführen. Welche? Das darf man sich aussuchen. Wie stark bzw. wie oft? Das hängt vom genommenen Würfeln ab! Je mehr gleichfarbige Würfel man in einer Runde nimmt, und je höher deren Augenzahl ist, umso mehr Aktionen darf man ausführen. "Energie" nennt das Spiel dies.
Hatte ich eigentlich schon erwähnt, dass es nicht nur die Würfel, sondern auch die Juwelen in drei Farben (plus Joker) gibt? In denselben drei Farben? Tja, das ist kein Zufall! Passende Juwelen kann man einsetzen, um sich weitere Energie zu erkaufen.
Die Infrastruktur muss stimmen!
In seinem Zug hat man drei Aktionsmöglichkeiten: Bauen, Reisen und Auftreten. Je mehr Energie man hat, desto größer das realisierbare Bauvorhaben, desto weiter die Reisemöglichkeit oder desto umfangreicher die Auftrittschancen. Die Farbe des genommenen Würfels bestimmt, an welchem Ort man bauen oder reisen darf. Trainer können Vorteile bei den Aktionen bringen (zusätzliche Energie, zusätzliche Einkünfte...).
Beim Bauen nimmt man sich Plättchen (die unterschiedlich groß sind), mit denen man seinen Festplatz pimpt. Man muss kein Prophet sein, um zu erraten, dass ein möglichst voller Festplatz das Ziel ist. Je vollständiger, desto mehr Punkte! Wie beim Kauf von Aktionen können hier am Ende übriggebliebene Juwelen verwendet werden, um das Ergebnis zu verbessern. Das Bauen kann übrigens auch Sofort-Boni abwerfen (Geld, Trainer, Artisten, Juwelen...), wenn man entsprechend markierte Felder überbaut. Außerdem benötige ich die Gebäude für meine Auftritte.
Beim Reisen zieht man einen der drei Zirkuswagen auf seinem Rondell, um Einkünfte zu generieren. Für jedes überschrittene Juwel- bzw. Plakatsymbol nimmt man sich ein entsprechendes Ding aus dem Vorrat. Die am Spielbeginn am Rondell ausgelegten Zelte erhält man aber nur, wenn man seinen Zug auf einem entsprechenden Feld beendet. Zelte werden wir gleich brauchen, denn ohne Zelt kein Zirkus. An dieser Stelle sei noch erwähnt, dass der Juwelenvorrat begrenzt ist. Ist die Schmuckschatulle voll, wird man mit Münzen entschädigt.
Manege frei!
Die wichtigste Aktion ist das Auftreten. Nun werden zwei Dinge schlagend: Meine Plakate und meine Zelte. Nur wer eine Kombination von beidem hat, kann eine Vorstellung geben. Wie gerade gesagt, benötige ich bestimmte Gebäude auf der Festwiese, unter Umständen fallen zusätzlich Juwelen als Kosten an. Gelungene Vorstellungen bringen die wichtigen Tickets, respektive Siegpunkte. Außerdem ist meist auch monetärer Ertrag vorhanden.
Der Chef spricht!
Am Rundenende wird es spannend: Wie gierig waren die Spieler? Ich hatte es eingangs erwähnt: Je mehr gleiche Würfel, desto mehr Aktionen. Nun holt uns aber die Gier ein: Für jene Farbe, von der man die meisten Würfelaugen genommen hat, müssen wir entsprechend viel bezahlen. Zusätzliche Münzen muss ich für alle genommenen Joker abdrücken. Hat man nicht genügend Liquidität, verliert man bereits verkaufte Tickets wieder.
Bezahlen - das tut niemand gerne. Darum an dieser Stelle eine gute Nachricht: Man erhält nun kostenlos eine Direktorenkarte und einen Trainer. Anschließend darf man eine seiner fünf Direktorenkarten werten, wofür man Tickets bekommt. Die Karte selbst wird abgelegt.
Schlussapplaus!
Am Spielende werden die übrigen Direktorenkarten gewertet, jedoch gibt es nur die halben Siegpunkte. Weitere Punkte gibt es für übriggebliebene Münzen und die bereits erläuterte Vollständigkeit der Festwiese. Wer in der Addition die meisten Punkte besitzt, hat das Spiel gewonnen.