Namensgleichheiten
Wer schon länger in der Spieleszene ist, wird sagen: "Kanaloa? Kenn ich doch! Das gab es damals u.a. bei Tilsit Editions (siehe Kanaloa)". Letzteres ist korrekt, aber die beiden Spiele haben nichts miteinander gemein. Weder den Ablauf, noch die Spieldauer, noch die Altersangabe... Oh, Moment. Da ist doch eine Übereinstimmung: Beide Spiele wurden von einem Günter aus Deutschland erfunden. Und fast wären die beiden Günters gleich alt: Der eine ist Jahrgang 1960, der andere wurde 1961 geboren.
Worum es geht
Bei Kanaloa handelt es sich um ein Stichspiel. Jeder gewonnene Stich bringt mein Schiff um ein Feld (oder wenn ich Glück habe sogar zwei Felder, ganz selten drei Felder) auf der Laufstrecke vorwärts. Die Laufstrecke besteht je nach Spielerzahl aus zehn bis zwölf Laufkarten zu je zwei Felden. Stichkarten gibt es in vier Farben, jeweils in den Werten 1 bis 12. Zusätzlich gibt es Kanaloa und Krake, vergleichbar mit Zauberer bzw. Narr aus Wizard: Der eine ist die höchste Karte des Spiels, der andere die niedrigste. Der Krake hat jedoch eine Zusatzfunktion: Er lässt Karten aus der Laufstrecke verschwinden.
Spielablauf
Jeder Spieler bekommt am Beginn der Runde acht Handkarten. Prinzipiell besteht Farbzwang. Das heißt: Die angespielte Farbe muss bedient werden. Kanaloa und Krake können jederzeit gespielt werden. Wer die angespielte Farbe nicht hat, darf eine beliebige Karte spielen, auch Trumpf. Ja, es gibt Trumpf! Was aktuell Trumpf ist, wird von jener Karte bestimmt, auf der das führende Boot steht. Die höchste Karte macht den Stich, der Gewinner des Stichs fährt sein Boot auf der Stelle um einen Schritt vorwärts. Landet man auf einem Feld mit Delphin und sind sowohl das Feld davor als auch danach unbesetzt, darf man einen weiteren Schritt machen.
Rundenende, Spielende
Sind alle acht Handkarten gespielt, endet eine Runde. Wer den letzten Stich gemacht hat, darf eine Laufkarte entfernen. Es können stets nur unbesetzte Laufkarten entfernt werden, das gilt sowohl für das Rundenende als auch für den Kraken. Außerdem bleiben immer mindestens drei Karten in der Spielmitte liegen. Dann bekommt jeder acht neue Handkarten. Das wiedeholt sich solange, bis ein Spieler mit seinem Schiff das Schiff des letztplatzierten Spielers einholt, also überrundet hat.
Variante
Wer meint "Meine Karten sind Müll, ich mache null Stiche", kann am Beginn der Runde darauf wetten. Hat man damit recht, darf man am Ende der Runde drei Schritte vorwärts ziehen. Gleichzeitig heißt es aber, dass die Mitspieler sich die acht Stiche dieser Runde teilen werden und somit relativ weit vorwärts kommen. Außerdem darf man nicht vorwärts ziehen, falls man ungeplant doch einen oder mehrere Stiche machen sollte.
Spieletester
Fazit
Man kann es sich anhand der Beschreibung schon denken: Wer viele hohe Karten bekommt, macht viele Stiche und hat somit einen nicht unerheblichen Vorteil. In der Spielvariante kann man einen Glücksnachteil bedingt ausgleichen, die Stärke der drei Felder vorwärts variiert je nach Spielerzahl. Aber wie heißt es so schön? Unverhofft kommt oft. Durch die immer wieder wechselnde Trumpffarbe kommt auch mal ein ungeplanter Stich dazu, schon ist die Wette im Eimer.
Im Prinzip haben wir den Pferdefuß des Spiels schon besprochen: Während bei Spiele wie Wizard eine gewonnene Wette das Punktekonto wachsen lässt, sind es hier ausschließlich Stiche. Die Taktik rückt in den Hintergrund, das Kartenglück dominiert. Man fühlt sich ein wenig wie Odysseus, der von widrigen Winden herumgeschubst wird und selbst wenig steuern kann.
Plus
- einfache Regeln
- ausführliche Spielanleitung
Minus
- Steuerbarkeit gering
- das Kartenglück dominiert
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Details
12 Laufkarten
48 Stichkarten
3 Kanaloa-Karten
2 Kranken-Karten
5 Boote
1 Spielanleitung
Statistik
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