Angelehnt an
Carnival of Monsters hat der österreichische Erfolgsautor
Alexander Pfister ein Würfel-Kartenspiel mit ähnlichem Thema nachgelegt. Per Würfel werden hier Monster aus der Bedrohungsauslage der Wildnis gefangen und im eigenen Team integriert.
Die Anzahl der verwendbaren Würfel legen die eigenen Versorgungscamps in Form von quadratischen Karten in den Farben blau, gelb und grün fest. Jedes Camp startet mit der Ausrüstungsstufe 2, steigert sich aber während einer Partie und wird dann entsprechend gedreht und auch gewendet, um auf weitere Stufen klettern zu können.
Am Anfang stehen zum Beispiel für das grüne Camp zwei schwarze Sechsseiter und der grüne Camp-Würfel für die Jagd zur Verfügung. Die farbigen Camp-Würfel zeigen unterschiedlich hohe Werte, die auf dem kleinen Spielplan nachzulesen sind. Dort liegen dann auch die Nachziehkarten zum Auffüllen der Auslage, dienen gleichzeitig aber auch als Käfige, die für jeweils zehn erwürfelte Punkte zu bekommen sind. Zur Verdeutlichung ein kurzer Abriss über den Spielaufbau:
Monster der WildnisDie Wildnis-Auslage wird mit den sechs Startmonster-Karten plus drei Monster-Karten vom gemischten Nachziehstapel vorbereitet. Dies sind die Monster, die es in der Wildnis zu fangen gilt. Zusätzlich liegt eine Dauerkarte, der Monsterhändler, aus. Die unbekannten Monster der Käfige zählen bei Spielende lediglich die Hälfte ihrer aufgedruckten Siegpunkte.
Alle Jäger bekommen jeweils drei farbige Versorgungscamps und zusätzlich die neun Wappen ihrer Jagdgesellschaft. Die Würfel werden bereit gelegt und ...
... die Jagd beginnt
Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, sucht sich eine Monsterfarbe aus und geht mit Hilfe des farbgleichen Camps auf die Jagd. Er nimmt sich so viele schwarze Würfel, wie die Ausrüstungsstufe des Camps angibt. Hinzu kommt dann noch der entsprechende farbige Würfel.
Er würfelt und legt alle Würfel eines Wertes auf den Spielplan. Dann kann er mit den verbliebenen weiter machen oder die Jagd beenden. Macht er weiter, darf er in den folgenden Zügen nur die Würfel herauslegen, deren Werte er noch nicht gesammelt hat -
Heckmeck am Bratwurmeck lässt hier grüßen. Einen Fehlwurf produziert, wer nur noch Werte würfelt, die er bereits rausgelegt hat. Dann verliert er den höchsten seiner beiseite gelegten Würfel. Nicht ganz so hart wie bei der Bratwurmjagd.
Wer seine Monsterjagd beendet, zählt die Werte seine beiseite gelegten Würfel zusammen. Für diesen Jagdwert darf er nun eine beliebige Kombination Monster fangen und/ oder Käfige aus der Auslage kaufen. Natürlich dürfen nur Monster in der vorher gewählten Camp-Farbe gefangen werden. Beim Monsterhändler dürfen für 40 Punkte gleich sechs Käfige gekauft werden, ansonsten kostet ein Käfig 10 Punkte. Je mehr Monstzer ein Spieler fängt, umso besser. Zusätzlich haben viele Monster Fähigkeiten, die die Spieler bei der Monsterjagd unterstützen.
Als dritte Phase können nun die eigenen Camps anhand ihrer mittig abgebildeten Augenzahlen verbessert werden. Für jeden entsprechend herausgelegten Würfel darf ein Camp um eine Stufe verbessert werden. Einige Camps können auch durch die Würfel beliebiger anderer Spieler während deren Züge aufgewertet werden.
Als letztes wird die Wildnisauslage vom Nachziehstapel wieder aufgefüllt. Auf allen neuen Karten wird sofort ein Wappen des letzten Jägers gelegt. Monster mit darauf liegenden Wappen werden bei Spielende den jeweiligen Jagdgesellschaften als Käfige zugesprochen.
Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach werden die Monster mit Wappen entsprechend verteilt und alle zählen die Siegpunkte ihrer Monster und Käfige zusammen. Es gewinnt der Jäger, der die meisten Punkte sammeln konnte.
SolovariantenWer keinen Mitspieler hat, der kann sich hier auch im Solomodus versuchen. 10 Expeditionen gilt es zu bestehen, mit leicht abgewandeltem Ablauf.