Monster Expedition

Als neueste Mitglieder der Königlich Monstrologischen Gesellschaft begebt ihr euch im Rahmen einer Expedition auf die Jagd nach legendären Monstern. Diesmal wurden sie in den Wolkenlanden, in der Tiefsee und im Verwunschenen Wald gesichtet. Schlagt eure Camps in diesen Regionen auf und begebt euch auf die Jagd.
Angelehnt an Carnival of Monsters hat der österreichische Erfolgsautor Alexander Pfister ein Würfel-Kartenspiel mit ähnlichem Thema nachgelegt. Per Würfel werden hier Monster aus der Bedrohungsauslage der Wildnis gefangen und im eigenen Team integriert. 

Die Anzahl der verwendbaren Würfel legen die eigenen Versorgungscamps in Form von quadratischen Karten in den Farben blau, gelb und grün fest. Jedes Camp startet mit der Ausrüstungsstufe 2, steigert sich aber während einer Partie und wird dann entsprechend gedreht und auch gewendet, um auf weitere Stufen klettern zu können.

Am Anfang stehen zum Beispiel für das grüne Camp zwei schwarze Sechsseiter und der grüne Camp-Würfel für die Jagd zur Verfügung. Die farbigen Camp-Würfel zeigen unterschiedlich hohe Werte, die auf dem kleinen Spielplan nachzulesen sind. Dort liegen dann auch die Nachziehkarten zum Auffüllen der Auslage, dienen gleichzeitig aber auch als Käfige, die für jeweils zehn erwürfelte Punkte zu bekommen sind. Zur Verdeutlichung ein kurzer Abriss über den Spielaufbau:

Monster der Wildnis

Die Wildnis-Auslage wird mit den sechs Startmonster-Karten plus drei Monster-Karten vom gemischten Nachziehstapel vorbereitet. Dies sind die Monster, die es in der Wildnis zu fangen gilt. Zusätzlich liegt eine Dauerkarte, der Monsterhändler, aus. Die unbekannten Monster der Käfige zählen bei Spielende lediglich die Hälfte ihrer aufgedruckten Siegpunkte.
Alle Jäger bekommen jeweils drei farbige Versorgungscamps und zusätzlich die neun Wappen ihrer Jagdgesellschaft. Die Würfel werden bereit gelegt und ...

... die Jagd beginnt

Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, sucht sich eine Monsterfarbe aus und geht mit Hilfe des farbgleichen Camps auf die Jagd. Er nimmt sich so viele schwarze Würfel, wie die Ausrüstungsstufe des Camps angibt. Hinzu kommt dann noch der entsprechende farbige Würfel.

Er würfelt und legt alle Würfel eines Wertes auf den Spielplan. Dann kann er mit den verbliebenen weiter machen oder die Jagd beenden. Macht er weiter, darf er in den folgenden Zügen nur die Würfel herauslegen, deren Werte er noch nicht gesammelt hat - Heckmeck am Bratwurmeck lässt hier grüßen. Einen Fehlwurf produziert, wer nur noch Werte würfelt, die er bereits rausgelegt hat. Dann verliert er den höchsten seiner beiseite gelegten Würfel. Nicht ganz so hart wie bei der Bratwurmjagd.

Wer seine Monsterjagd beendet, zählt die Werte seine beiseite gelegten Würfel zusammen. Für diesen Jagdwert darf er nun eine beliebige Kombination Monster fangen und/ oder Käfige aus der Auslage kaufen. Natürlich dürfen nur Monster in der vorher gewählten Camp-Farbe gefangen werden. Beim Monsterhändler dürfen für 40 Punkte gleich sechs Käfige gekauft werden, ansonsten kostet ein Käfig 10 Punkte. Je mehr Monstzer ein Spieler fängt, umso besser. Zusätzlich haben viele Monster Fähigkeiten, die die Spieler bei der Monsterjagd unterstützen.

Als dritte Phase können nun die eigenen Camps anhand ihrer mittig abgebildeten Augenzahlen verbessert werden. Für jeden entsprechend herausgelegten Würfel darf ein Camp um eine Stufe verbessert werden. Einige Camps können auch durch die Würfel beliebiger anderer Spieler während deren Züge aufgewertet werden. 

Als letztes wird die Wildnisauslage vom Nachziehstapel wieder aufgefüllt. Auf allen neuen Karten wird sofort ein Wappen des letzten Jägers gelegt. Monster mit darauf liegenden Wappen werden bei Spielende den jeweiligen Jagdgesellschaften als Käfige zugesprochen. 

Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach werden die Monster mit Wappen entsprechend verteilt und alle zählen die Siegpunkte ihrer Monster und Käfige zusammen. Es gewinnt der Jäger, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Solovarianten

Wer keinen Mitspieler hat, der kann sich hier auch im Solomodus versuchen. 10 Expeditionen gilt es zu bestehen, mit leicht abgewandeltem Ablauf.

Spieletester

26.12.2020

Fazit

Die Monster Expedition spielt sich leicht und locker, bringt einen eingängigen Ablauf mit und ist schnell verinnerlicht. In die Fähigkeiten und Effekte der Monster muss man sich zu Beginn zwar noch einlesen, sie sind aber auch aufgrund ihrer Ikonografie schnell in Fleisch und Blut übergegangen.

Der Glücksanteil ist hier natürlich ein großer Faktor, sowohl beim Würfeln, als auch bei der Auffrischung der Wildnis. Trotzdem bringt das Karten-Würfel-Spiel einiges an Spaß und Freude mit. Dem immer wiederkehrende Ablauf werden Vielspieler sicherlich irgendwann überdrüssig, doch Familien und Gelegenheitsspieler finden mit Monster Expedition ein solides Spiel für den Sonntag-Nachmittag oder den Abschluss eines langen Spieleabends. Und auch die Expeditionen im Solo-Modus mit leicht verändertem Ablauf und den unterschiedlichen Zielen können herausfordernd sein. Monster Expedition ist für zwischendurch sicherlich immer eine gute Wahl.

Zu erwähnen sind dann natürlich auch die Illustrationen, die von verschiedenen Künstlern der Spielebranche erstellt wurden. Sie bringen auf jeden Fall einen gewissen Flair ins Spiel, schließlich spielt auch das Auge mit. 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • eingängig
  • schöne Illustrationen
  • schnell gespielt
  • auch Solo empfehlenswert

Minus

  • hoher Glücksfaktor
  • repetitiver Ablauf
  • Interaktion fast nur über diverse Monster

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 24,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: Amigo
Zubehör:

60 Expeditionskarten
12 Versorgungscamps
36 Wappen
11 Würfel
1 Spielplan
1 Spielanleitung

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