1987 sang Ina Deter "Neue Männer braucht das Land"
1997 baute Uwe Rosenberg die ersten Bohnen an
2020 denke ich "Neue Bohnen braucht das Land"
Die neuen Bohnen nennen sich Pflückbohne (9), Kapbohne (11), Gemeine Bohne (13), Weiße Bohne (14), Zauberbohne (15), Prinzessbohne (17) und Schwertbohne (19) und kommen in entsprechender Menge (Zahl in Klammer) im Kartenstapel vor.
Jede Bohne hat wie gewohnt ihren Bohnometer.
Die Kapbohne bringt allerdings zusätzlich zu den Talern auch noch eine Zauberkarte. Zauberbohne und Zauberkarte Elf Zauberkarten gibt es und jeder bekommt zu Beginn je eine. Die Aktivierung eines Zaubers erfolgt entweder durch Abgabe einer Zauberbohne aus der Hand oder weil man ktuell ein Feld mit Zauberbohnen bestellt hat.
Ein toll bestücktes Feld mit vier oder mehr Zauberkarten erlaubt die Aktivierung einer zweiten Zauberkarte.
Was können Zauberkarten? Zauber Nummer 8: Stecke eine Handkarte um.
Zauber Nummer 9: Hast Du in Phase 2 darauf verzichtet, mit deinen Mitspielern zu handeln, ziehe 5 statt 3 Karten nach.
Zauber Nummer 1: Eröffne vorübergehend ein 3.Bohnenfeld. Erntest Du eines Deiner Felder ab, hast du wieder nur noch zwei Felder zur Verfügung.
Der Zauber ist vergänglich und offen liegende Zauberkarten werden am Ende des Zugs wieder umgedreht, also deaktiviert. Die Bohnenfähigkeiten Nicht nur Zauberbohne und Kapbohne sind spezielle Neuzüchtungen, auch vier weitere Bohnen haben besondere Eigenchaften wenn sie auf einem Feld angebaut sind.
Die Pflückbohne ist eigentlich eine Klaubohne. Der aktive Spieler klaut einem Mitspieler die hinterste Handkarte und steckt sie hinten in die Hand oder baut sie gleich an.
Die Gemeine Bohne wirkt erst ab vier angebauten. Alle Mitspieler mischen ihre Talerstapel und decken die oberste Karte auf. Der oder die Spieler mit der höchsten Zahl verlieren den Taler.
Die Weiße Bohne erlaubt das Ziehen einer Karte vom Stapel. Der Spieler nimmt sie hinten auf die Hand oder darf sie anbauen, wenn er vier oder mehr Weiße Bohnen auf dem Feld hat.
Die Schwertbohne attackiert den gemischten Talerstapel eines Mitspielers. Ist die oberste Karte eine Prinzessbohne hast Du einen Taler gewonnen. Ist es eine Zauberbohne aktivierst Du eine Zauberkarte. Ist es eine Pflückbohne klaut dir der attackierte Spieler die hinterste Handkarte. Ist es gar eine Schwertbohne folgt eine Gegenangriff des Spielers auf Deinen Talerstapel.
Gesteigerte Anforderungen an die Spielerfähigkeiten
Zu allem, was das Grundspiel von Bohnanza bietet, kommen noch folgende Dinge hinzu:
-Zauberkarten, die klug verwendet werden sollen.
-Zauberbohnen, die Zauberkarten aktivieren und auch angebaut werden können.
-Bohnenfähigkeiten, die genutzt und auf die nicht vergessen werden soll.
-Ein Bohnometer der Kapbohne, der auch Zauberkarten bringt.
Jede Bohne hat wie gewohnt ihren Bohnometer.
Die Kapbohne bringt allerdings zusätzlich zu den Talern auch noch eine Zauberkarte. Zauberbohne und Zauberkarte Elf Zauberkarten gibt es und jeder bekommt zu Beginn je eine. Die Aktivierung eines Zaubers erfolgt entweder durch Abgabe einer Zauberbohne aus der Hand oder weil man ktuell ein Feld mit Zauberbohnen bestellt hat.
Ein toll bestücktes Feld mit vier oder mehr Zauberkarten erlaubt die Aktivierung einer zweiten Zauberkarte.
Was können Zauberkarten? Zauber Nummer 8: Stecke eine Handkarte um.
Zauber Nummer 9: Hast Du in Phase 2 darauf verzichtet, mit deinen Mitspielern zu handeln, ziehe 5 statt 3 Karten nach.
Zauber Nummer 1: Eröffne vorübergehend ein 3.Bohnenfeld. Erntest Du eines Deiner Felder ab, hast du wieder nur noch zwei Felder zur Verfügung.
Der Zauber ist vergänglich und offen liegende Zauberkarten werden am Ende des Zugs wieder umgedreht, also deaktiviert. Die Bohnenfähigkeiten Nicht nur Zauberbohne und Kapbohne sind spezielle Neuzüchtungen, auch vier weitere Bohnen haben besondere Eigenchaften wenn sie auf einem Feld angebaut sind.
Die Pflückbohne ist eigentlich eine Klaubohne. Der aktive Spieler klaut einem Mitspieler die hinterste Handkarte und steckt sie hinten in die Hand oder baut sie gleich an.
Die Gemeine Bohne wirkt erst ab vier angebauten. Alle Mitspieler mischen ihre Talerstapel und decken die oberste Karte auf. Der oder die Spieler mit der höchsten Zahl verlieren den Taler.
Die Weiße Bohne erlaubt das Ziehen einer Karte vom Stapel. Der Spieler nimmt sie hinten auf die Hand oder darf sie anbauen, wenn er vier oder mehr Weiße Bohnen auf dem Feld hat.
Die Schwertbohne attackiert den gemischten Talerstapel eines Mitspielers. Ist die oberste Karte eine Prinzessbohne hast Du einen Taler gewonnen. Ist es eine Zauberbohne aktivierst Du eine Zauberkarte. Ist es eine Pflückbohne klaut dir der attackierte Spieler die hinterste Handkarte. Ist es gar eine Schwertbohne folgt eine Gegenangriff des Spielers auf Deinen Talerstapel.
Gesteigerte Anforderungen an die Spielerfähigkeiten
Zu allem, was das Grundspiel von Bohnanza bietet, kommen noch folgende Dinge hinzu:
-Zauberkarten, die klug verwendet werden sollen.
-Zauberbohnen, die Zauberkarten aktivieren und auch angebaut werden können.
-Bohnenfähigkeiten, die genutzt und auf die nicht vergessen werden soll.
-Ein Bohnometer der Kapbohne, der auch Zauberkarten bringt.
Spieletester
Fazit
Das Mehr an Möglichkeiten wird leider zu einem Zuviel an Möglichkeiten.
Das unschuldige, freundliche Bohnentauschen und -handeln ist (fast) vorbei.
Pflückbohne, Gemeine Bohne und Schwertbohne bringen Aggression in die beschauliche Welt der Bohnengärtner.
Aber nicht nur das, die Arbeit geht nicht mehr so locker von der Hand, sondern wird etwas zäh und die drei oder vier
Verspielungen des Kartenstapels dauern auch deutlich länger.
Und eben weil jeder Zug lange dauert, kommt auch mitunter Langeweile auf. Keine gähnende, aber doch zuviel.
Das unschuldige, freundliche Bohnentauschen und -handeln ist (fast) vorbei.
Pflückbohne, Gemeine Bohne und Schwertbohne bringen Aggression in die beschauliche Welt der Bohnengärtner.
Aber nicht nur das, die Arbeit geht nicht mehr so locker von der Hand, sondern wird etwas zäh und die drei oder vier
Verspielungen des Kartenstapels dauern auch deutlich länger.
Und eben weil jeder Zug lange dauert, kommt auch mitunter Langeweile auf. Keine gähnende, aber doch zuviel.
Plus
- nette Rundenanzeigekarte
- wie immer nette Grafik
Minus
- zu viele Sonderfähigkeiten
- Zauberkarten, die selten brauchbar sind
- zu verkopft, passt nicht zum Grundspiel
- zu aggressiv, passt nicht zum Grundspiel
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
10,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag:
Amigo
Autor:
Uwe Rosenberg
Grafiker:
Björn Pertoft
Genre:
Karten
Zubehör:
120 Spielkarten
- 11 Zauberkarten
- 10 Übersichtskarten
- 1 Rundenkarte
- 100 Bohnenkarten
5 Bohnenfeldablagen
1 Spielanleitung
Statistik
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