Alles voller Asseln! Und ständig kommen neue dazu. Diese ungeliebten Gäste werden von uns Menschen im Haus nicht so gerne gesehen, obwohl sie zur Klasse der Höheren Krebse (Malacostraca) gehören. Hummer, Langusten oder Garnelen sind uns da schon lieber, weil leckerer.
Bei voll verAsselt dreht sich aber nun mal alles um die kleinen Krebstiere. Im „Asseltreff” sind Fassasseln, Quasselasseln, Rasselasseln und Wasserasseln versammelt. Mit sieben Würfeln, von denen mindestens vier verwendet werden müssen, versucht jeder Spieler möglichst viele Tierchen zu ergattern.
Zu Beginn erhält jeder eine Karte je Asselart, die er in seinen persönlichen Vorgarten legt. Im Asseltreff, der allgemeinen Auslage, werden zunächst zehn Karten ausgelegt, sortiert nach ihrer Asselart. Restliche Karten kommen gemischt auf den Nachziehstapel. Die sieben Würfel werden auf die Seite mit den beiden Balken gedreht, dann geht´s los.
Ziel anvisieren
Wer am Zug ist, sucht sich zunächst ein Ziel aus. Das kann der Asseltreff sein oder der Fang des Vorgängers. Da es zu Spielbeginn nur den Asseltreff gibt, fällt die Wahl für den Startspieler nicht schwer. Wer würfelt, muss immer mindestens vier Würfel verwenden. Nach jedem Wurf gelten alle sieben Würfel, auch wenn einzelne nicht neu gewürfelt wurden. Jeder Würfel wird zu den gleichfarbigen Asseln des Zieles gelegt und es wird geschaut, ob der Spieler es verasselt hat. Dies ist immer dann der Fall, wenn mehr Würfel einer Farbe ausliegen, als entsprechende Asselkarten in der Auslage liegen.
In dem Fall endet sein Spielzug und er erbeutet keinerlei Asseln. Als Trostpreis erhält er zumindest noch zwei neue Asselkarten vom Nachziehstapel und legt diese in seinen Vorgarten. Dort dürfen allerdings nur maximal sechs Karten liegen. Hatte er in seinem Zug um den Fang seines Vorgängers gewürfelt, erhält dieser nun alle Karten seines Fangs und darf diese zu seinen gewonnen Karten dazulegen.
Beendet ein Spieler rechtzeitig seine Würfelei, bekommt er pro Würfel eine Karte der gleichen Farbe aus der Auslage. Dies ist sein Fang, der aber noch nicht endgültig sicher ist. Der nächste Spieler darf vor seinem Zug ebenfalls ein Ziel aussuchen. In diesem Fall könnte es der Fang seines Vorgängers sein. Erst wenn er stattdessen lieber um die Karten im Asseltreff, der in diesem Fall mindestens auf acht Karten aufgestockt wird, würfelt, ist der Fang und damit die dazugehörigen Karten des Vorgängers sicher.
Die wilde Würfelei um die kleinen Krebstierchen endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht und im Asseltreff weniger als acht Karten liegen und nicht um den Fang des Vorgängers gezockt wird. Wer jetzt die meisten Asseln sicherstellen konnte, gewinnt. Ein Gleichstand wird durch die niedrigere Zahl an Asseln im eigenen Vorgarten entschieden.