Die Brüder Bobby und Peter Farrelly produzierten 1996 einen gleichnamigen Film, bei dem es um zwei Trottel auf der Bowlingbahn ging. Mit Kingpin bezeichnet man aber auch das Oberhaupt einer kriminellen Vereinigung und um genau darum geht es in dem Spiel von Kuźnia Gier aus Polen. Drei rivalisierende Clans versuchen, die Macht über eine Stadt zu bekommen – und dabei sind ihnen alle Mittel recht.
In der eigentlich zu groß geratenen Spieleschachtel findet der Käufer einen zweiseitigen Spielplan, 24 Gangsterplättchen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Stärken in drei Farben, 12 Beschussmarker und die Spielanleitung in drei Sprachen, die zusätzlich auf CD-ROM mitgeliefert wird. Der Spielplan zeigt das umkämpfte Territorium, das mit einem 4 x 6 Raster überzogen ist. Er zeigt Straßenzüge und Gebäude aus der Vogelperspektive und hebt die jeweiligen Einflusszonen und das Niemandsland farblich hervor. Am Rand findet sich eine Punkteleiste bis 25 und Grafiken, die die möglichen Spielzüge zeigen.
Die beiden Spieler entscheiden sich jeweils für eines der Syndikate, wobei die blauen Italiener, die grünen Yakuzas und die braunen Russen zur Auswahl stehen. Acht Gangsterplättchen stehen jedem Spieler bei Spielbeginn zur Verfügung, wobei jedes Syndikat sich anders spielt. Die Russen verfügen über eine große Feuerkraft. Wer allerdings mobiler sein möchte, wählt die Italiener. Die Yakuzas wiederum spielen sich ganz anders und agieren mit ihren Scharfschützen eher im Hintergrund. Sie zielen mehr darauf ab, über die gegnerische Einflusszone den Spielsieg davonzutragen.
Das Hauptziel des Spieles ist eigentlich ganz profan. Es gilt, den Gegner „platt“ zu machen, also die gegnerischen Gangster zu eliminieren. Was wie ein Ego-Shooter anmutet, ist in Wirklichkeit eher mit Schach zu vergleichen. Die Gangsterplättchen kommen auf der eigenen Seite über die Einflusszone ins Spiel und können über das Raster bewegt werden. In der Grundvariante sind jeweils drei Plättchen mit weißem Hintergrund als Startset vorgesehen. Erfahrene Kingpins können natürlich auch beliebige Startsets wählen. Bei Kingpin geht es letztlich darum, die verschiedenen Eigenschaften seiner Gangster für Angriff, Bewegung und Verteidigung am geschicktesten einzusetzen. Da werden Gegner von nah und fern oder aus einem fahrenden Auto beschossen. Ein Zweikampf wird immer über die größere Anzahl an Waffen (Pistolen) oder Autos (Drive-by) entschieden. Zusätzlich können Schutzwesten den eigenen Schaden reduzieren oder benachbarte eigene Gangster den Kampf unterstützen. Würde ein Angriff dadurch erfolglos verlaufen, findet er erst gar nicht statt. Das heißt im Umkehrschluss, dass ein Angriff vor der Durchführung bereits richtig durchgerechnet werden muss, was im Spielverlauf schon mal recht zäh werden kann. Findet dann tatsächlich ein Angriff statt, kann der Angegriffene zeitgleich zurückschlagen, was mitunter auch darin gipfelt, dass beide Gangster ihr Leben verlieren. Siegt ein Angreifer, kann er unter bestimmten Bedingungen auf das Feld des Unterlegenen rücken.
Jeder Zug kostet einen Aktionspunkt, der auf der Leiste abgetragen wird, wohingegen ein Angriff diesbezüglich kostenfrei ist. Als Zug kann der aktive Spieler ein neues Gangsterplättchen ins Spiel bringen, ein bereits vorhandenes Plättchen drehen/ verschieben oder eine Rochade durchführen. Bei einem Angriff wählt der Spieler Schiesserei oder Drive-by, immer mit der Maßgabe des Erfolges. Man gewinnt das Spiel, wenn ein eigener Gangster über die gegenüberliegende Einflusszone ins Aus gezogen oder das Niemandsland von drei Gangstern beherrscht wird, ohne dass ein gegnerischer Marker dort auftaucht. Sind alle gegnerischen Gangster besiegt, ist ebenfalls sofort der Spielsieg sicher. Gehen einem der Kontrahenten die 25 Spielaktionen aus, siegt der Gegner automatisch.
In der eigentlich zu groß geratenen Spieleschachtel findet der Käufer einen zweiseitigen Spielplan, 24 Gangsterplättchen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Stärken in drei Farben, 12 Beschussmarker und die Spielanleitung in drei Sprachen, die zusätzlich auf CD-ROM mitgeliefert wird. Der Spielplan zeigt das umkämpfte Territorium, das mit einem 4 x 6 Raster überzogen ist. Er zeigt Straßenzüge und Gebäude aus der Vogelperspektive und hebt die jeweiligen Einflusszonen und das Niemandsland farblich hervor. Am Rand findet sich eine Punkteleiste bis 25 und Grafiken, die die möglichen Spielzüge zeigen.
Die beiden Spieler entscheiden sich jeweils für eines der Syndikate, wobei die blauen Italiener, die grünen Yakuzas und die braunen Russen zur Auswahl stehen. Acht Gangsterplättchen stehen jedem Spieler bei Spielbeginn zur Verfügung, wobei jedes Syndikat sich anders spielt. Die Russen verfügen über eine große Feuerkraft. Wer allerdings mobiler sein möchte, wählt die Italiener. Die Yakuzas wiederum spielen sich ganz anders und agieren mit ihren Scharfschützen eher im Hintergrund. Sie zielen mehr darauf ab, über die gegnerische Einflusszone den Spielsieg davonzutragen.
Das Hauptziel des Spieles ist eigentlich ganz profan. Es gilt, den Gegner „platt“ zu machen, also die gegnerischen Gangster zu eliminieren. Was wie ein Ego-Shooter anmutet, ist in Wirklichkeit eher mit Schach zu vergleichen. Die Gangsterplättchen kommen auf der eigenen Seite über die Einflusszone ins Spiel und können über das Raster bewegt werden. In der Grundvariante sind jeweils drei Plättchen mit weißem Hintergrund als Startset vorgesehen. Erfahrene Kingpins können natürlich auch beliebige Startsets wählen. Bei Kingpin geht es letztlich darum, die verschiedenen Eigenschaften seiner Gangster für Angriff, Bewegung und Verteidigung am geschicktesten einzusetzen. Da werden Gegner von nah und fern oder aus einem fahrenden Auto beschossen. Ein Zweikampf wird immer über die größere Anzahl an Waffen (Pistolen) oder Autos (Drive-by) entschieden. Zusätzlich können Schutzwesten den eigenen Schaden reduzieren oder benachbarte eigene Gangster den Kampf unterstützen. Würde ein Angriff dadurch erfolglos verlaufen, findet er erst gar nicht statt. Das heißt im Umkehrschluss, dass ein Angriff vor der Durchführung bereits richtig durchgerechnet werden muss, was im Spielverlauf schon mal recht zäh werden kann. Findet dann tatsächlich ein Angriff statt, kann der Angegriffene zeitgleich zurückschlagen, was mitunter auch darin gipfelt, dass beide Gangster ihr Leben verlieren. Siegt ein Angreifer, kann er unter bestimmten Bedingungen auf das Feld des Unterlegenen rücken.
Jeder Zug kostet einen Aktionspunkt, der auf der Leiste abgetragen wird, wohingegen ein Angriff diesbezüglich kostenfrei ist. Als Zug kann der aktive Spieler ein neues Gangsterplättchen ins Spiel bringen, ein bereits vorhandenes Plättchen drehen/ verschieben oder eine Rochade durchführen. Bei einem Angriff wählt der Spieler Schiesserei oder Drive-by, immer mit der Maßgabe des Erfolges. Man gewinnt das Spiel, wenn ein eigener Gangster über die gegenüberliegende Einflusszone ins Aus gezogen oder das Niemandsland von drei Gangstern beherrscht wird, ohne dass ein gegnerischer Marker dort auftaucht. Sind alle gegnerischen Gangster besiegt, ist ebenfalls sofort der Spielsieg sicher. Gehen einem der Kontrahenten die 25 Spielaktionen aus, siegt der Gegner automatisch.
Spieletester
31.08.2010
Fazit
Das schwierigste an Kingpin ist sicherlich das Lesen und Verstehen der Spielregel, die wohl vom polnischen ins englische und/oder deutsche übersetzt wurde. Wer des englischen mächtig ist, findet dort viele eindeutigere Formulierungen als im deutschen Text. Aber auch der Aufbau und das Layout geben Anlass zu Kritik. Da werden in vielen Textpassagen Worte durch Symbole ersetzt, die auch auf den Gangsterplättchen zu finden sind. Das macht das Lesen ungemein schwierig und auch wenn Symbole und Grafiken immer ganz nett anzuschauen sind, wird das Auge und Gehirn nur eher unnötig strapaziert. Dass grundsätzlich das Spielmaterial als Marker bezeichnet wird, macht das Verstehen der Regel auch nicht einfacher. Die Beispiele in der Regel sind teilweise so klein, dass sie fast gar nicht zu erkennen sind.
Die Zeichnungen und das ganze Layout kommen sehr düster herüber, was aber dem Thema sehr gut zu Gesichte steht und dem Spiel ein wenig vom Flair der Vergangenheit gibt. Für mich mehr als passend.
Kingpin ist ein Spiel, das trotz der kleinen Mängel Lust auf mehr macht. Die Umsetzung des Themas, in einer Stadt die „Macht über das organisierte Verbrechen“ zu erlangen, ist in meinen Augen sehr gut umgesetzt. Es gibt sicherlich ein paar Ecken und Kanten, an denen sich der ein oder andere Vielspieler stören wird, doch insgesamt hat Kuźnia Gier es geschafft, ein kurzweiliges, aber doch tief greifendes Spiel auf den Markt zu bringen. Es ist sicherlich nicht das beste Spiel des Jahrgangs, aber im gehobenen Mittelfeld kann es mit einigen anderen Veröffentlichungen durchaus mithalten. Durch die drei verschiedenen Syndikate, die jeweils mit unterschiedlichen Personen, Eigenschaften und Stärken an den Start gehen und somit auch unterschiedlich zu spielen sind, werden viele unterschiedliche Strategien möglich, was dem Wiederspielreiz mehr als zuträglich ist. Das Spiel ist spannend und spielt sich aufgrund der begrenzten Aktionen flott und munter.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Kuźnia Gier
Autor:
Volker Cullmann
,
Rafat Cywicki
Grafiker:
Robert Adler
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielplan 24 Gangstermarker 3 Aktionsmarker 12 Beschussmarker Spielanleitung (deutsch, polnisch, englisch) 1 CD
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