Saga of the Northmen

Als Nordmänner bezeichnet man die germanischen Stämme, die vor allem die nördlichen Länder Europas besiedelten. Im Spiel begleiten wir sie auf ihren Raubzügen, die sie von Norwegen, Großbritannien, Dänemark usw. bis nach Afrika und Arabien führen.

Dieses Spiel wird mit englischsprachiger Anleitung geliefert. Im Spiel selbst benötigt man keine Sprachkenntnisse.

Wer sind wir?

Jeder Spieler startet mit sechs Einflusskarten auf der Hand. Sie zeigen eines von sieben Königreichen, die es auch am Spielplan zu finden gibt. Weiters ist ein Stärkewert zwischen eins und drei angegeben. Manche Karten haben zudem ein neutrales Gebiet aufgedruckt.
Zur Startausstattung gehören zudem zwei Handelsroutenkarten. Sie geben ein Königreich und ein neutrales Gebiet an, zudem eine Punktezahl, die man für eine entsprechende Handelsroute bekommt.
Jeder Spieler hat einen Vorrat von Einflusswürfeln. Einige davon liegen zu Beginn auf der Schande-Karte. Drei Helden- und ein Sanduhrplättchen runden die Grundausstattung ab.
15 Beuteplättchen liegen im Vorrat für die aktuelle Runde.

Wer lebt wo?

Wer an die Reihe kommt, spielt eine Einflusskarte aus. Entsprechend des Stärkewerts legt man Einflusswürfel in das angegebene Königreich. Für drei Würfel von der Schandekarte (sie wandern in den Einfluss-Vorrat) kann man einen Helden hinzufügen. Ist ein neutrales Gebiet angegeben, wird dort ein Beuteplättchen abgelegt. Anschließend zieht man eine offene oder verdeckte Einflusskarte nach.

Sind alle Beuteplättchen aufgebraucht, endet das Ausspielen. Es wird ausgewertet, wer in welchem Gebiet den meisten Einfluss hat. Dabei zählen Helden wie Würfel, trumpfen jedoch im Fall eines Gleichstands. Gibt es einen totalen Gleichstand, wird der Sieger nach der Spielerreihenfolge bestimmt. Alle unterlegenen Einflusswürfel kommen auf die Schandekarte ihrer Besitzer, Helden in den Vorrat.

Wo wollen wir hin?

Nun geht es an die Bewegung! Jeder Spieler bestimmt, wohin er gemäß der Regeln ziehen möchte.
In einer definierten Reihenfolge der Königreiche müssen alle Würfel und Helden aus den Königreichen in neutrale Gebiete gebracht werden. Die ausgespielten Karten bestimmen, ob Würfel über den Landweg in ein angrenzendes Gebiet oder per Seeweg in ein beliebiges Gebiet am Meer ziehen dürfen. Helden haben die freie Wahl, welche Form der Bewegung sie nutzen.
Wer fünf Würfel von der Schandekarte abgibt, kann eines seiner Königreiche zurückstellen, wodurch die dort stehenden Würfel und Helden erst am Ende ziehen müssen. Das ist teuer, aber manchmal sehr hilfreich.

Was machen die auf meinem Grund und Boden?

Wurden alle Würfel und Helden bewegt, haben wir eine ähnliche Situation wie vorher: Da standen Materialien von verschiedenen Spielern im selben Königreich, jetzt stehen sie gemeinsam in neutralen Gebieten. Und so wie vorher müssen unterlegene Spieler wieder das Feld räumen, unterlegene Würfel auf die Schandekarte und so weiter.
Wer nun mit seinen Würfeln und/oder Helden in einem Gebiet übrig geblieben ist, darf sich die dort liegenden Beuteplättchen nehmen. Sie sind fixe Punkte für die Schlusswertung.

Wie geht es weiter?

Wer eine Handelsroute komplettieren konnte, also sowohl Stärkster im angegebenen Königreich als auch Sieger im aufgedruckten neutralen Gebiet war, darf sie aufdecken. Diese Punkte sind für das Spielende sicher.
Anschließend wird der Spielplan komplett geleert (die Würfel kommen in den Einflussvorrat) und die Einflusskarten werden neu gemischt und ausgeteilt. Wer eine Karte unbedingt für die nächste Runde behalten will, kann das gegen die Abgabe einer Schande tun. Außerdem darf man neue Handelsrouten kaufen. Dafür nimmt man wieder Würfel von der Schandekarte.
Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.

Wann ist es aus?

Nach der dritten Runde endet das Spiel. Wer in diesem Moment die meisten Würfel auf der Schandekarte hat, erhält einen Bonus. Ansonsten zählen Beuteplättchen und erfüllte Handelsrouten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen!

Spieletester

22.08.2019

Fazit

Das Spiel wirkt vom Cover her deutlich düsterer und martialischer, als es sich dann schlussendlich darstellt. Im Prinzip ist es ein Mehrheitenspiel, das durchaus interessante Ansätze hat. Da ist natürlich das allgemeine Ziel, möglichst viele Beuteplättchen zu bekommen. Wo Plättchen zu liegen kommen, kann man selbst durch die Wahl der gespielten Einflusskarten bestimmen. Wer jedoch in einer Runde viel gewinnt, bekommt seine Würfel alle in den Vorrat zurück. Wer hingegen einige Niederlagen einstecken muss, bekommt dadurch seinen Schandevorrat aufgefüllt. Dadurch kann man leichter Helden einsetzen, Handelsrouten kaufen, Bewegung verzögern und ausgesuchte Karten behalten.

Auf der anderen Seite steht das persönliche Ziel, bestimmte Handelsrouten zu bilden, also gewisse Königreiche und neutrale Gebiete zu besetzen. Da die dazugehörigen Karten vor den Mitspielern verdeckt sind, hat man oft ein gewisses Überraschungsmoment auf seiner Seite. Andere interessieren sich gar nicht so für ein Gebiet, in dem etwa nur ein Beuteplättchen liegt, und stecken ihre Kräfte dorthin, wo es vielleicht gleich drei Plättchen gibt. Ich schnappe mir dann mit einer "unkonventionellen" Verteilung meiner Armeen einige kleinere Gebiete und habe am Ende gleich viel Ertrag wie die Anderen. Hätte der Andere das gewusst, hätte er seine (Nord-)Mannen sicher anders verteilt und vielleicht noch andere Gebiete gewonnen als nur das, in das er alle Kraft (und in diesem Fall viel mehr als die Mitspieler) hineingesteckt hat.

Je mehr Spieler teilnehmen, desto mehr Einflussmarker liegen am Ende der Runde am Spielplan (man merkt rasch, dass größer hier besser wäre). Und desto mehr teilen sich die Spieler die Königreiche und die neutralen Gebiete auf. Es wird also mit steigender Spielerzahl schwieriger, Handelsrouten zu bilden. Bei Vollbesetzung wird das Spiel glückslastig (einzig sicherer Weg, zu Punkten zu kommen, sind Beuteplättchen), was mir nicht gefällt. Ich empfehle zu zweit oder zu dritt ans Werk zu gehen. Da ist durch das Ziehen der Karten schon genug Zufall im Spiel. Trotzdem würde ich Saga of the Northmen nicht als Glücksspiel sehen, sondern eindeutig in der taktischen Ecke. Die erste Partie ist zum Lernen, die Tiefen des Spiels lotet man erst in den nachfolgenden Partien aus.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • interessante Mischung aus offenen Einkünften und verdeckten Aufträgen
  • man muss taktisch abwägen zwischen sofortigen Renditen und "Freiraum" für die folgende Runde

Minus

  • das Cover schreckt ab, weil es ein martialisches Spiel erwarten lässt
  • der Spielplan ist zu klein
  • Glücksanteil steigt bei höherer Spielerzahl deutlich

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 40 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Minion Games
Zubehör:

1 Spielplan
64 Einflusskarten
4 Schandekarten
20 Handelsroutenkarten
120 Einflusswürfel
12 Heldenplättchen
4 Sanduhrplättchen
45 Beuteplättchen
1 Anführerplättchen
1 Spielanleitung

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