Ziel des Spiels
Hauptelement des Spiels sind Karten. Sie auszuspielen kann direkte Siegpunkte bringen, oder Waren („Beute” genannt), die man in passende Karren lädt und somit Siegpunkte generiert. Wer die meisten Siegpunkte sammelt, gewinnt. Wie groß die Kartenauswahl oder die Beute ist, wird durch einen gleichfarbigen Würfel bestimmt.
Ein Spielzug
Die Karten sind nach ihren fünf Farben geordnet, jede steht für ein anderes Gebiet: Raubzüge, Flüche, Schätze ... , hat ihren eigenen Beutevorrat und einen Würfel. Der Startspieler der Runde wirft alle Würfel, dann darf man reihum Würfel nehmen, bis keiner mehr da ist.
Für jeden Würfel führt man eine Aktion aus. Man hat die Wahl, Karten zu ziehen oder Beute zu machen. Man darf sich soviele Karten oder Beute nehmen, wie die gewürfelte Zahl angibt. Während man Beute vollumfänglich behält, darf man von den Karten nur eine aussuchen und behalten, der Rest geht wieder unter den Stapel.
Wohin mit der Beute?
Wenn man auf Raubzug geht, dann natürlich des Vermögenszuwachs wegen. Da wir keine Piraten sind (die würden ihre Beute irgendwo vergraben), werfen wir sie in Karren und schleppen sie nach Hause. Ist ein Karren voll, wird er entladen (die Beute landet in der eigenen Jurte, wo sie für das Spiel nichts mehr wert ist). Sofort nimmt man sich den nächsten Karten, den man beladen kann. Achtung: Jedes Feld eines Karren kann nur Beute einer bestimmten Sorte aufnehmen.
Viele Karten sind automatisch aktiv, wenn man sie genommen hat. Andere müssen aber erst nach und nach aktiviert werden. Dies kann mit beliebigen Mischungen von Beutewürfeln passieren.
Wenn ich vorhin gesagt habe, dass man Beute vollumfänglich behält, muss ich es an dieser Stelle relativieren: Was ich in diesem Zug nicht verwenden kann, verfällt und geht zurück in den Vorrat.
Karteneffekte
Jede Karte hat einen Effekt, den man entweder zu bestimmten Phasen seines Zugs, oder auch während gegnerischer Züge aktivieren kann. Es gibt auch Effekte, die nur einmalig oder erst am Spielende schlagend werden. Durch Karten kann ich Ausrüstung erhalten, plündern, Söldner anheuern oder einfach nur Siegpunkte erhalten. Besonders fies sind die Fluchkarten: Sie haben einen dauerhaften negativen Effekt, der solange aktiv bleibt, bis ich die Karte mit Beute bestückt habe. Natürlich spielt man diese Flüche nicht auf sich selbst, sondern auf gegnerische Spieler. Man kann vor einem Fluch fliehen, was aber fixe Minuspunkte am Spielende bedeutet.
Das Spielende
Sind Beutewürfel oder Karten einer Farbe erschöpft, endet das Spiel. Um den Sieger zu ermitteln, zählt jeder Spieler seine Siegpunkte zusammen. Das sind Punkte für entladene Karren (sowohl für jeden einzelnen, als auch für ein Set gleicher oder verschiedener Farben), Schätze, Raubzug- und aktivierte Söldnerkarten, abzüglich der Punkte für nicht vollständig belegte Söldner sowie Flüche, vor denen man geflohen ist.
Spieletester
Fazit
Ich habe mir sehr viel von diesem Spiel versprochen, wurde in der ersten Partie aber enttäuscht: Ich konnte gerade mal eine Ausrüstungskarte und eine Raubzugkarte kaufen, dazu einen Söldner ausbilden und zwei Flüche abwehren, ehe das Spiel vorbei war. Den Raubzug konnte ich bis zum Schluss nicht einsetzen, da kein anderer Spieler eine Söldnerkarte hatte. Wenigstens konnte ich den Söldner und die Ausrüstung einsetzen, damit das Spiel nicht im totalen Desaster endet. Vor mir war übrigens ein weiterer Spieler klassiert, der mit einem Fluch zu kämpfen hatte und eher auf volle Karren gesetzt hatte. Der Sieg ging eindeutig an eine Person, die sich nicht mit zu bauenden Karten aufgehalten hat. Einfach Karten sammeln (unter anderem Schätze, außerdem Flüche austeilen) war das Mittel des Erfolges.
Wenn jeder Spieler nur auf das Sammeln von Karten aus ist, hat natürlich jeder eine Vielzahl von Karten und die Sache wird wieder ausgewogener. Sobald aber von jemandem auf ein schnelles Ende hin getrieben wird und Klötzchenvorräte rasch schrumpfen, haben Strategien mit zu aktivierenden Karten (bzw. zu terminierenden Flüchen) einen eindeutigen Nachteil. Flüche haben aber ganz generell ein stark destruktives Element, von dem einzelne Spieler getroffen werden.
Plus
- sehr interessante Spielmechanismen
- Sieht einladend aus
- theoretisch viele Wege, Punkte zu sammeln
Minus
- praktisch terminieren gewisse Strategien andere komplett
Besucherkommentare
Man kann vor Flüchen fliehen. Auf Karten zu konzentrieren bringt tendenziell etwas weniger, als auf Karren zu spielen. Bei uns verlieren Fluchspammer praktisch immer. kA, was ihr da anders gemacht habt.
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Details
12 Ausstattungskarten
12 Raubzugkarten
12 Söldnerkarten
12 Fluchkarten
12 Schatzkarten
32 Karrenkarten
4 Übersichtskarten
4 Spielertableaus
5 Spezialwürfel
120 Beutewürfel
1 Startspielermarker
1 Spielanleitung
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