Vorbereitung
Die 18 nummerierten Schatzkammern werden zunächst im Kreis ausgelegt, darauf dann die selbe Anzahl Schätze versteckt. Je Schurke werden zwei Strafkarten, daneben 15 Fallen bereitgelegt. Auf Letzteren können Personen, Gegenstände oder Tiere abgebildet sein. Zusätzlich gibt es Fallen, die mit einem Geheimzeichen versehen sind oder schlichtweg eine Zahl zeigen. Es ist nun am jüngsten Schurken, drei von den Fallen gegen Schätze auszutauschen. Dazu zeigt er allen die Falle, legt ein Codewort oder Geheimzeichen fest und platziert die Falle verdeckt auf einer Schatzkammer. Nun kann es losgehen.
Nummer, Code oder Zeichen?
Der Startschurke beginnt bei Schatzkammer Nr. 1, die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist hat nun folgende Möglichkeiten:
- er nennt die Nummer der nächsten Schatzkammer, wenn er dort einen Schatz vermutet
- er nennt das Codewort oder macht das Geheimzeichen, wenn er eine Falle vermutet
Am Ende eines Durchganges darf nicht einfach mit der ersten Schatzkammer fortgesetzt werden, sondern der entsprechende Schurke muss laut den Spielnamen rufen: „Schusselige Schurken.”
Anschließend darf dieser eine neue Falle verstecken. Die dabei ausgetauschte Karte ist seine Beute und er legt sie offen vor sich aus. Danach beginnt ein neuer Durchgang mit dem links von ihm sitzenden Schurken.
Die Quintessenz ist natürlich, einen möglichen Fehler des am Zug befindlichen Schurken zu entdecken, in dem Moment dann Einspruch zu erheben und den Fehler zu korrigieren. Fehler können die falsche Nummer der nächsten Schatzkammer sein, das Übersehen einer Falle, ein falsches Codewort oder Geheimzeichen oder schlichtweg das Ende der Reihe nicht mit dem Rufen des Spielnamens zu markieren. Auch wer zu lange für seinen Spielzug braucht und nicht nach etwa fünf Sekunden zum Abschluss kommt, der begeht einen Fehler.
War der Einspruch berechtigt, muss der Betroffene eine Strafkarte nehmen, die am Ende einen Minuspunkt zählt. War der Einspruch unbegründet, wird der Anklagende mit einer entsprechenden Karte betraft. Besonders doof ist es, wenn ein Fehler richtigerweise angeprangert, aber die Korrektur falsch war - dann müssen beide Schurken eine Strafkarte nehmen. Sind diese aufgebraucht, nimmt man sich eine Karte von einem beliebigen Mitschurken - was diesen natürlich freut.
Wurde die letzte Falle vom Nachziehstapel genommen, endet das Spiel. Dann zählt jeder die Punkte seiner Schätze, minimiert sie um die Minuspunkte und vergleicht sich mit den anderen Schurken. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, wird zum Oberschurken ernannt und gewinnt das Spiel.
Spieletester
Fazit
Wer schon bei Memory immer weit vorne war, der wird auch bei Schusselige Schurken nicht schlecht abschneiden. Das ausgefuchste Merkspiel macht mit den richtigen Spielgruppen ordentlich viel Spaß, lebt aber wie gesagt auch von der Bereitschaft, sich auf das Spiel einzulassen.
Plus
- Material
- Schachtel optimal ausgefüllt
- Memoryeffekt auf hohem Niveau
Minus
- -
Besucherkommentare
...wir haben die Regeln nicht begriffen und aufgegeben...
Wenn wir endlich mal die Regel begriffen haben, hat es richtig Spaß gemacht:) Tatsächlich ist das Spiel Memory auf höchsten Niveau.
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