Uwe Rosenberg hat es wieder getan und die Trilogie seiner Tetris-Klone ist nach
Cottage Garden und
Indian Summer mit dieser Frühlingsausgabe komplett. Wer die Variante aus dem nordamerikanischen Spätherbst kennt, wird ein Detail wiedererkennen: Die ausgestanzten kreisrunden Löcher in diversen Wiesenplättchen. Was es damit auf sich hat, später mehr.
Damit wäre ich dann auch schon beim Ziel von
Spring Meadow. Übersetzt heißt das ja Frühlingswiese, und die ist nach dem harten Winter in den Bergen noch schneebedeckt. Nur die Murmeltiere, diese niedlichen kleinen Geschöpfe mit den piepsigen Verständigungsrufen, sind schon wach und haben sich ihre Höhleneingänge freigeräumt. Die Spieler begeben sich auf eine Bergwanderung und müssen dabei ihre Route mit Bedacht wählen. Ziel ist es, als erster zwei Edelweiß-Wandernadeln zu ergattern. Doch dazu müssen sie ihren schneebedeckten eigenen Gebirgsplan geschickt vom Schnee befreien, um bei den Wertungen vorne zu liegen.
Das Wandern ist des Rosenbergs LustAm Rand der zweiseitig bedruckten Wanderkarte, die mit 5 mal 5 Planquadraten die Ablagefelder für die verfügbaren Wiesenplättchen darstellt, zeigt ein Wegweiser immer die aktive Linie an, aus der der Zugspieler ein Wiesenplättchen nehmen und auf seinem eigenen Tableau ablegen darf. Er muss darauf achten, die freigelegten Höhleneingänge der Murmeltiere nicht zu verdecken. Macht es dies trotzdem, muss mindestens ein anderer freigelegter Höhleneingang mit einem Plättchen mit Loch überdeckt sein. Dieses wir dann mit einem Murmeltier gekennzeichnet und kann nicht mehr gewertet werden. Mehrere aneinandergrenzende Löcher bringen einem Spieler die begehrten Felsenplättchen, die sofort nach Erhalt ebenfalls auf das eigene Tableau gelegt werden müssen. Je mehr Löcher angrenzen, umso größer das Felsenplättchen.
Sobald der Zug eines Spielers beendet ist, wird der Wegweiser ein Feld weitergeschoben und der Nächste ist dran. Steht der Wegweiser nun an einer aktiven Linie mit nur noch einem oder, bei zwei Spielern, zwei Wiesenplättchen, wird das Spiel unterbrochen und sofort eine Wertung ausgelöst. Der aktive Spieler nimmt sich als Ausgleich dafür, dass er nicht mehr dran kommt, einen Proviantmarker (umgedrehte Wandernadel) und hat somit für die anstehende Wertung zwei Zusatzpunkte.
Alle von unten nach oben vollständig belegten Reihen bringen 10 Punkte plus ein Punkt für jedes belegte Feld der ersten unvollständigen Reihe. Dann werden noch alle freigelegten Höhlen, egal wo sie auf dem Gebirgsplan liegen, mit einem Punkt gewertet. Wer jetzt die meisten Punkte hat, bekommt den vorher verteilten Proviant, dreht ihn um und hat somit eine der begehrten Wandernadeln. Nur der Wertungssieger muss nun sämtliche freigelegten Höhleneingänge mit Murmeltieren belegen, die somit nicht mehr für eine weitere Wertung zur Verfügung stehen.
Nachdem die Wanderkarte wieder mit zufällig gezogenen Wiesenplättchen aufgefüllt ist, führt der Spieler, dessen Zug für die Wertung unterbrochen wurde, das Spiel fort. Sobald ein Spieler seine zweite Wandernadel bekommt, gewinnt er das Spiel.